FEHと秘伝書

スマホ版FEである「ファイアーエムブレムヒーローズ
9月のアップデートで「秘伝書」なる機能が追加されました。
便利すぎる…!


このゲームでは、他のキャラクターのスキルを拝借して
育てたいキャラクターを強化していくことができます。
スキルというのは戦闘中に効力を発揮するもので、
周囲の味方を強化する「鼓舞」、先手を取られない「待ち伏せ」などなど、
レベルやランクとは別軸の要素です。


キャラクターにはスキル枠に空きがあり、まずはそれを埋めることになります。
スキルを渡すためには「継承」が必要なのですが、
1人のキャラクターがいくらでもスキルを渡せるわけではなく、
一部のスキルを渡して継承元のキャラクターは消滅します。
スキルがたくさん欲しければ、キャラクターもたくさん必要ということですね。
これはガチャゲーなので仕方のないことです。たぶん。


そうすると、ものを捨てられない筆者は次に必要になるまで
有用なスキルを持つキャラクターを溜め込んでしまう症候群が発生します。
キャラクターが集う兵舎は、現在の初期状態は定員300人ですが、
常にパンパンな状態が続いていました。


それを見事に解決してしまったのが「秘伝書」システム。
秘伝書はキャラクターから作成できるもので、兵舎とは別枠に保存されます。
戦闘には参加できなくなる代わりに、スキルの継承に使うことができるので、
戦闘用と継承用のキャラクターをきっぱり分けられるということです。
これのおかげで、筆者の兵舎は一瞬で半分くらいにまで人数が減ったのでした。


一覧性が良くなったり、まとめて覚醒できたりと、利便性も上がりました。
が、ぼくはもう兵舎がスッキリしただけで大満足で。
ほんの数ヶ月前には、そろそろ兵舎の拡張が必要かなと思ってたんです。
拡張には、キャラクターを召喚するためにも使うオーブが必要なので
なかなか踏ん切りがつかずにいたのでした。
感謝しきりの機能追加です!


こういったキャラクターパンパン問題は、スマホゲームにはつきものなので、
解決される日が来るとは実は思っていませんでした。
(今調べていたら、パズドラにもスタック機能が追加されているみたいですね。
 長らく情報を追ってなかったので知りませんでした。)


個人的な印象として、FEHではUIや利便性に関するアップデートが
かなり頻繁に行われているので、
システムに特に関心がある筆者にはそれだけでお腹いっぱいなんです。
キャラクターやスキル、ゲームモードの追加より勝手に盛り上がっています。


アップデートは必ずしも成功しているかというとそうでもなく、
「お気に入りの細分化」は、最初は悪化したと感じました。
少し前のアップデートで複数選択可能になったことで、
当初想像していたものに近い機能になって使いやすくなりましたね。
色にこだわりがある身としては、黄色ハート優先のような、
色の順位の変更とかも地味に欲しいのですが、それは贅沢かなあ。


さて、システムの方はそんな感じですが、
バランスの方はというと、ぼくには良くわかりません。
そもそもぼく自身はさほどガチ勢ではないと思います。
というか、限界突破を一切していないのでそれ以前の問題ですかね。
ごく自然に制約プレイをし始める性格なのです。


闘技場の階級でいうと、17〜19あたりをうろうろするレベルですね。
一応、難易度インファナルは全部クリアしています。
でも最近追加の「アビサル」は心折れました……
あれは限界突破前提だろうと勝手に納得してますが、
世の中にはそれなしでクリアできちゃう人もいるんだろうなあ、とか。


使用キャラクターは自分の好み最優先です。
強いかどうかは二の次ですし、強くなくても意地で強くします。
活躍させるのに時間がかかったのはルーナ、オボロ、ベルカ辺りですかね。
フェリシアシーダのように専用武器をもらえる場合もあるし、
気長に遊んでいる感じです。
専用武器は、カスタマイズが限定されやすいのが個人的には不評ですけど。


ま、攻略情報を極力シャットアウトして遊んでいるので、
実は誰が強いとかも良くわかってません。
とりあえずダイムサンダを使う人が強いんだろうな、くらいのもので、
闘技場での出現率から体感で判断してます。


たまに対竜特化オボロとかに出会うと、愛があるなあと感心します。
うちのオボロは対物理特化なので、オボロとしては普通?
そもそも普通はオボロを入れない?
そういう遊び方が好きなんです。


近頃の錬成武器追加を見ていると、
そろそろブレード系や勇者系などの錬成非実装汎用武器たちにも
新たな錬成がくるのかなーと期待しつつ、
そうするといまいち開花しきってないキャラクターが活躍するのになー、
みたいな想像をしています。
実はこの想像する段階が一番楽しかったりもします。


杖系も、ヴェロニカの登場があったので、
これを機にうまく底上げできるといいなあと。
クラリーネやラケシスを組み込んで戦うのも好きです。
祝福+の入手方法、緩和されないかなー。


あと、専用武器を持ってるのに汎用武器に遅れをとっているところだけは
早急にパワーアップして欲しいですね。
具体的にいうと、ターナさんとかですかね。
今回こそ来ると思ったのになー。
(追記:ターナさん強化きた! やったー!)
と言いつつ、どんな能力が実装されるのか想像する今も楽しいのです。


だんだんとスキルが増え複雑さが増してきて、
なおかつ強力な専用武器、専用スキルも増えてきてるので、
ちょっとずつキャラクターの格差が開いていきそうなのは心配です。
リアルタイムな対人ゲームではないので、
別にバランスが崩れてもそんなに困ることはないとも言えますが、
闘技場で勝つのに特定キャラが必須、みたいな状況だけは困ります。


とは言え闘技場に関しては連勝の緩和も入ったりと、
遊びやすさにはかなり手が入っている印象を受けるので、
杞憂かな、とは思っています。
これまで遊んだスマホゲームの中では最も課金額が多いゲームとなったので、
このまま楽しく遊び続けたいなっと思うところでした。

はてなダイアリー

さて、と。


はてなダイアリー、終わってしまいますね。
どうするかなーと ぼやあっと考えていましたが、
今の所、移行はしない気分です。
これまた、今までぼやあっと考え続けていたことでした。
そもそも更新が滞ってますからね……


思い出話に入りましょう。
ぼくがダイアリーを知ったのは、というか、はてなを知ったのは、
うごくメモ帳」というゲームからでした。
このブログのはじめの方はうごメモの話題から始まったのです。


主にゲームについて、そして時々数学チックな記事を書いてみたり、
なんとなく難しそうなことをふわあっとした感じで書いたり。
まれに他のブログに突っかかっていったりもしたなあ。
そして、今もそうですけど、
偉そうな割には物知らずだったなと、反省したりもするのです。


当初はかなり熱心にほぼ毎日更新していました。
しょっちゅう壁紙を変えてみたり、
スタイルシートを頑張っていじってみたり、
文中の文字色を変えて工夫してみたり。


古い記事を読み返すのには勇気が要ったりもするのですが、
我ながら面白いことも書いていたりして。
おかしな記事も多々あって、今の自分には責任の持てないものもありますけど、
消してしまうには勿体無い気も、少なからずするのでした。
消したところでネットの海には何かしら残ってしまいますからね。


そんな熱も、3年くらい経ってくると少しずつ失速し、
今となっては、先月分更新してなかったなーとかいうレベルで。
終わりを決断できない人の場合、だいたいこうなるような気もします。
それがいいのか悪いのかは、ぼくにはよくわかりません。


今年の3月に、ブログ開設から9周年を祝う記事を書いたのでした。
なんだかんだで、毎年同じようなことを書くのも楽しく、
それに加えてその時々にちょっと長い文章を書いてみるリズムは、
それはそれで楽しいものです。
それをなくしてしまうのは、ちょっと寂しいことです。
でも、これは終わりのきっかけでもあるとも思うのです。


10周年を祝う記事がこのブログの最後の記事になるのかな、
そこまでダイアリーは続いてくれるのかな、と
そんなことを考えていたこの1週間でもありました。
そう思うと、しんみりしてくるんですよね。


ただまあ、ダイアリーが終わりそうだという雰囲気は数年前から感じてましたし、
そもそもトップページにダイアリーへのリンクがありませんからね。
終わりの準備は、してたと言えば、してたんです。
だけどホントに終わりのお知らせが来ると、
がっくし、という思いが自然と出ちゃうんだと思いました。
愛着、あったんですよね。



と、感傷に浸ってるわけですが。
いや、まだ終わってないんですよ。
ここからラストスパートなんですよ。
終わり際に本気を出すのが、アンロー流なんですよ!


実は、まだ達成していない目標がありまして。
それは「はてなダイアリー市民(プラチナ)」というやつです。
1000日分の記事を投稿することで得られる称号ですね。
さっき管理画面を見にいったら、あと30日分くらいで届くらしい、と。
これは頑張らねばなりませんね!


基本的に、ノルマみたいなものを嫌う筆者ではありますが、
最後なら頑張ろうかと思う性格もありまして。
ノルマこなしていたら、気が変わって移行する気になるかな?
それはないか……な?


久しぶりにブログのネタを探そうかなと意思表明しておくことで
ぼく自身の退路をできるだけ塞いでおきまして。
平成最後のダイアリーを書き綴るとしましょう!
……一回書いておきたかったんですよね、「平成最後の」を。

雪合戦スプラトゥーン

ブキの追加アップデートがありまして。
待ち望み続けていた、スロッシャーとスピナータイプの
新ブキが登場しましたね。
クーゲル……なんとかというスピナーと、
エクスプロッシャーというスロッシャーです。


同時に追加された竹とキャンプのバリエーションも
これまた魅力的なんですが、それはおいといて、
今は先に挙げた2つのブキが人気っぽいです。
アップデート当日は遊び損ねたのでわかりませんが、
さっき遊んだ時もほぼ毎バトルいる感じでしたね。
新ブキが控えめに調整される今作にしては珍しい。


クーゲルさんの方は、まだ試し撃ちしかしてなくて、
相当練習が必要だなと感じているところで。
射程の長いモードと短いモードがあるんですが、
チャージ時間でモードが切り替わるわけではなく、
射撃継続時間で切り替わる、んですかね?
ものすごくややこしい。


今までのスピナーですら、敵が急に接近してきたら
焦ってチャージが足りないってことがよくあるのに、
このブキは終始そういうことに気を使う必要がありそうです。
ただ、射程短いモードのおかげで、急接近にはむしろ強いらしいと。
ガチマッチでは既に練度の高い人が多くて恐ろしい。


で、もう一つの方のエクスプロッシャー。
灯油タンクのような容器から、爆発するインク弾を射出するという。
山なりに跳ぶブラスター、みたいな印象です。
スクリュースロッシャーのようにも思えますが、
別物ですね、これは。


まず、着弾地点の塗りが広くって。
今作のスクリュースロッシャーがアップデートで狭くなってしまっていたので、
前作の塗りを思い出します。
で、壁にぶつけてもまた広い。
クイックボムでの壁塗りをメインでできてしまう感覚。
射程も長いので、1発の塗りはかなり強力に見えます。


その分、動作はものすごく重く、
さらにダメージもかなり控えめ。
爆風では35ダメージしか出ないし、
直撃させても55ダメージ。
両方当てても90ダメージで、1撃では倒せないんですね。
援護したり追い詰めたりしないとなかなか倒せません。


ブラスターは時間経過で爆発しますけど、
エクスプロッシャーは何かに当たるまで爆発しないので、
独特な戦術になってきます。
何より辛いのが、弾が金網をすり抜けるために、
金網上の敵を倒すのが至難の業なんです。
裏を返せば、低い位置にいる敵にはすこぶる強いです。


そんなこんなでこれまたユニークな特徴を持っていて、
色々やれそうにも思うのに、なかなか勝てないという。
ヤグラなら強いのでは、と思って使ってたんですが、
思いの外ヤグラ上に攻撃するのが難しい。
スクリューやラピッドなら……と思う場面は多かったですね。
立ち回りを考え直す必要がありそうです。



で、ここまでは実は前置きでして。
このエクスプロッシャーが数人いた時のバトルが面白かったことを
伝えたかったのでした。
放物線攻撃で投擲間隔が長くて、威力もそんなにない爆風が飛び交う、
さながら雪合戦のようでした。


1人で攻め入っても火力不足で攻めきれないから、
味方と足並み揃えていく必要があって、
回り込んで取り囲みながら、偏差投擲で仕留めていく、みたいな。
うー、文字じゃこれは伝わらないです、うん。
でも面白かった。
スプラトゥーンじゃないみたいでしたね。


ということで、特に詳しく解説するでもなく終わる感想文なのでした。


せっかくなので、役に立ちそうなことも1つ書いておきましょう。
サーモンランにもエクスプロッシャーが登場したんですが、
なんと、メイン攻撃の爆風でカタパッドが倒せてしまうという…!
倒せたら面白いのに、とカゴにぶつけてみたら壊せてびっくり。
ここにきてサーモンランに革新が来るとは。
ボム要らずで便利なので、狙えるようになると楽しいですよ。

「西野朗」を知ったのは

サッカーについてはどうしようもないほど疎くて、
サッカーに関するちょっと前のいざこざも、ここ最近の大活躍も、
後からニュースを見ては
不誠実だなーとか、すごい作戦が決まったんだ! とか、
ぼんやりした感じで付き合っています。
ぼんやりながらも、決勝トーナメント進出おめでとう!


何しろ、選手も本田さんくらいしかパッと出てこない、
名前を知ってても顔が一致するかもわからない程度なもので、
申し訳なさを感じるくらいです。
ニュースに出てくる名前は、なんとなくインプットできてきました。
ポジションとか言われても絶対にわかんない。


そんな、にわかの中のにわか代表みたいなものですが、
不思議なことに、監督の名前は知ってたんですよね。
西野朗」監督。
それというのも、このブログにそういう話題を書いたことがあるからなんです。
サッカーに疎いのに?


その時の記事がこれなんですが、もう6年も前だったんですね。
3DSカルチョビットというゲームがあって、
その紹介映像としての「カルチョビット ダイレクト」で、
ゲーマー芸人と現役選手と監督の誰が強いか、という企画があったんです。
公式での動画は、もう見られないみたいですね*1

ポケットサッカーリーグ カルチョビット - 3DS

ポケットサッカーリーグ カルチョビット - 3DS


もちろん、当時もぼくはサッカーをよくわかってないわけですが、
わかってないながらも、最終的に勝者となった西野監督に感銘を受けたのでした。
ゲームなのに、ちゃんと勝てるんだなあ、っと。
それでちょっと、記憶に残っていたのでした。


そんな背景があり、突然の解任と監督の交代を聞いたときに、
西野監督って、あの西野監督
じゃあ信頼できる人なんじゃないの? と、にわか心で納得してました。
その後ブックマークコメントとか見てると、むしろ悪評の方が多くて
人違いだったかな…? と思ったりしてたんですけどね。


というわけで、すんごい後出しですが、
ぼくは初めから期待してましたよってことでひとつ。
期待してても試合見てない人が言うセリフではないか。


試合見てないついでにもうひとつ言ってみると、
勝負は勝ちにこだわってこそだと思うので、
試合に負けてでも勝負に勝つ姿勢は、ぼくはとても好きです。
これ以上は にわか過ぎるので言わない!

*1:非公式にはゴロゴロ転がってそうです……ある意味、ネットの良いところ。

マリオテニスエース体験版

マリオテニス エース オンライントーナメント体験版」
10試合ほど遊んできました!
PVの時点からかなりワクワクしてたんですけど
凄まじい緊迫感の中での戦いになりますね。



さて、本題に入る前に、ラグについての話。
体験版ではCOM対戦とネット対戦があるわけですが、
ネット対戦で通信速度の遅い相手に当たってしまうと、
反応が遅すぎて、テニスというか、じゃんけんになってしまいます。


トーナメントで対戦相手が見つかると、その相手と戦うか聞かれますが、
同時に通信の状態も5段階で表示されてます。
ケータイによくあるマークですね。
ぼくの経験上、3本以上なら安定して戦えました。
2本以下の相手は避けた方が、お互いに無用なストレスを避けられます。
対戦前の拒否はペナルティにはならないはずです。
(対戦に入ってから強制切断すると負け扱いになると思います)


初めはその辺りが分からずにスタートしてしまって、
お互いサービスエースのストレートになったり
果ては相手のスペシャルショット発動と同時にフリーズして
相手の回線が落ちてこちらの勝利扱いになったりして。
それはそれで面白かったけども。


体験版は6月3日までやってるので、
その辺りを気にすると遊びやすいかもしれません。
自動的に弾いてくれる機能がつくといいですよね。



というところで本題。
マリオテニスエースは、根本的には今までのマリオテニスとほぼ同じで、
操作もほとんど昔と同じように遊べます*1
ロブショットのA→B押しやドロップショットのB→A押しも使えます。
フラット・スマッシュはAB同時ではなくYボタンなので注意。


そこに新要素「ラケットを壊す」が追加されたのです!
何を言ってるのかよくわかりませんが、文字通りです。
昔からハンマーでボールを打ったりテニスコートを泳いだり
よく分からないゲームだったんですが、
さらに進化しちゃったんですねえ。


エナジー」と呼ばれるゲージがあり、
ラリーしたりテクニカルなショットをすると溜まっていきます。
そのエナジーを消費することで強力なショットを打つことができます。
これをジャストタイミングで対応しないと、ラケットにダメージが入るんですね。
細かい攻防については、見るなりやるなりする方が早いので割愛します。


ダメージが蓄積して、手持ちの2本のラケットが壊れるとKO負け。
即座にゲームセットです。
これで大味な展開になる、のですが、
ぼくは1試合しかKO勝ちを果たせませんでした。
むしろ、そこに至るまでの「テクニカルなショット」によるゲージ溜めが
これまでのテニスの戦術を変えそうな気がしています。


テクニカルショットとは、通常追いつけない位置にあるボールに
飛びついて打ち返すショットです。
GC版にも同じようなアクションはあったと思いますが、
今回はかなりリスクが高めになっています。
近い位置にあるボールに対しては失敗するようになっていて、
失点した上にエナジーも減る、とのことです。


つまり、近い位置にあるボールは普通に打ち返し、
取れないボールはテクニカルショットで打ち返すことになります。
すると、揺さぶられた方がエナジーが溜まりやすいとも言えるんですね。
相手を揺さぶるというのはテニスの常識だと思うのですが*2
揺さぶると相手にチャンスを与えてしまうんですよ。


じゃあわざと相手の近くに打てば……と思いたくなりますが、
チャージショットもエナジーが溜まりやすいようです。
したがって、チャージするには遠いけれど走れば取れないわけでもない、
そんな絶妙な位置にコントロールすることが求められるのです。
そしてその精密なコントロールを実現するのが、エナジー消費の「ねらいうち」と。
うわあ、見事に噛み合っている……


こうした要素によって、マリオテニスエースはエナジー管理のゲームとなるわけですね。
もちろんテニス自体の反射神経や読みを競う部分も強く残されています。
たぶん文字だけでは全容を把握できないですし、
チュートリアルもかなり複雑だと感じましたが、
3戦遊んだくらいから雰囲気がつかめてきたように思います。



印象としては、「思ったより地味」ですね。
ラケット破壊の大味さがゲームを壊している、なんてことはありません。
緻密な駆け引きが必要なゲームになっています。
そういえば「ARMS」もそんな印象を持ちましたね。
派手じゃない分、駆け引きが深い。


テクニカルショットを会得したプレイヤーに対しては
普通のテニスの戦術が通用しなくなるので、
エナジーを無視したプレーをすると勝ちにくくなります。
まずはテクニカルショットを使うタイミングの見極め、
左スティックで走るか右スティックで飛ぶかの判断が重要です。


エナジーが満タンになった時にLを押すと使えるスペシャルショットは、
おそらくボールがどこにあっても発動します。
間に合わないボールに対しても使えるはずなので、
油断した相手を一転窮地に追い込む恐ろしい技でもあります。
というか、それに一度やられました……


スペシャルショットも、1撃でラケットを壊せるショットではありますが、
相手を狙って破壊に期待するか、確実に得点するか、ここも駆け引きがあります。
ぼくがKO勝ちを果たした状況は、ゲームポイントにも絡まない場面で
微妙に取れそうな位置に打ち込んだ結果、相手の対応ミスで勝利したので、
意表をつくのも一策かと思ってみたり。


他にもねらいうちや加速など色々あるんですが、
まだこの辺りはぼくには扱いきれてない気がしたので
これ以上はやめておくことにします。
たかが10試合程度で全部わかるなんて思わないです。
新要素を駆使して勝ち進んだというより、
昔取った杵柄でロブやドロップで撹乱して勝ったという感じですし。



ラグの問題がなければもうちょっと遊びたかったですが、
とりあえず2回優勝できたので満足です。
ガボン、かわいいです。
口にボールをしまうのはどうかと思うけど。


いつもはテレサが務めるトリッキータイプは、体験版ではロゼッタでしたね。
唯一負けた試合の相手がロゼッタで、かなり悔しかった……
よく曲がるから、テクニカルショットの成功範囲を外してくるんですよね。
あれはむしろ加速を使うべきだったかと、今になって反省。


と、体験版を遊んでみての感想でした。
このタイトルもまた、大会向きなゲームだと感じますよね。
遊ぶのも楽しいけど、白熱した試合を見るのもまた楽しい。
またまた期待が高まります。

*1:筆者が最後に遊んだのはおそらくGC版です。

*2:なお筆者はテニス素人の模様……

反省と、新緑の日

人は自分勝手なものだなあと、
去年の記事を見て反省するのです。


いや、スマートフォン向けのどうぶつの森
いつ出るのかなーという記事を
去年のこの日に書いてたんですけどね。
実際に「ポケットキャンプ」が配信されてみると、
あれ、全然遊んでないな……と。


一応、信念として、
ゲームは強制されるべきでないと考えてます。
世には数え切れないほどのゲームがあるわけで、
遊んでないことに対してうしろめたく思う必要はないんですが、
でも期待してた割りに無責任だなとも思ったり。


一方で、スマートフォン向けファイアーエムブレムの方は、
今も変わらず遊び続けていたりして、
結局はプレイヤーとの相性なんですよね。
自分がそのゲームを楽しめているか、が
継続のモチベーションになってるわけです。


なので、自分が遊んでないからといって
遊んでないゲームを貶すつもりはありませんが、
無責任に続編を望むことについては
反省してもいいんじゃないかと思ったりするのでした。
要望って、ほぼノーコストで出せますもんね。


……反省する必要があるのかというと、
そこは良くわかりません。
でも反省する必要がないとは、言い切れない。
いつもながら曖昧なことを書いてますね。


さて、そんなことを考える今日は「新緑の日」
これも古き「どうぶつの森+」に関連する記念日でした。
懐古的といえばそうですが、
同じシリーズ作でも、「個人にとっての」当たり外れはあるものです。


ぼく個人としては、
GC版の「どうぶつの森+」と
3DS版の「とびだせ どうぶつの森」が気に入ってたりします。
理由は探せばあるんでしょうけど、
何より「長く遊んだ」ことがその証拠です。


逆に「ポケットキャンプ」を気に入ってる人もいることでしょう。
ぼくはファイアーエムブレムがそのパターンで、
本編より「FEH」の方を気に入ってるんです。
なんか色々と批判されて不愉快な気持ちになったりもしますが、
自分の「好き」は、大切にとっておきましょう。
きっとその「好き」が、より楽しい道へとつながります。



そうだ。
いつか記事を書こうと思ってたスマートフォン向けゲーム
「予言者育成学園」通称「FTA
そのサービス終了が決定されてしまいました。
驚愕しました。


あの、正直にいうと、
ここ何ヶ月間かログインもしてなかったので、
あまりあれこれ言える立場ではないと思うのですが、
放送室の方は追ってたりもして、
「タンポラVR」とか、面白そうなことをやってるなと。


何よりユーザーと運営との距離がものすごく近いゲームだと思っていて
その雰囲気はものすごく好きでした。
不具合が出ても、真っ先に応援コメントが出てくる環境は
羨ましく思うくらいですよね。
まだまだ盛り上がってるなあと楽しみにしてました。


一方で、自身が遊ばなくなってしまった要因はあって、
それこそ相性の問題ですけど、
アルカナの成長システムとバトルシステムが
「ぼくにとっては」合ってなかったというところでした。
結構根本的なところなので、そもそも向いてなかったと言えます。


丁寧なキャラ設定とストーリーが楽しみだったのですが、
ストーリーはなかなか更新されず*1
キャラの成長はかなりの運、言い換えるとお金が必要になってしまうので、
キリのいいところで諦めてしまったという経緯でした。


推しは「ベルティナ」です。
そう、ベルティナのSSが手に入ったところで、満足しちゃいました。
それ以降の話を追えていないのは、心残りではあります。
でもそれも、一つの思い出です。
ベルティナ、ランプレヒト、リコリス、プリムリリーが選抜メンバーでした。


なんというか、終わりは寂しいのですが、
続けてもいないのにそう思うのも、また無責任にも思えてしまって。
しかし寂しいのは寂しいです。
さっき反省したばかりなのにと思いつつも、
藤澤さんの次なる挑戦を、期待します。


ゲームって、楽しい。
そして、その裏側にも物語がある。
願わくば、その裏側も楽しくありますように。
みんなでゲームを楽しみたいと思う「新緑の日」でした。

*1:ストーリーについては、藤澤さんは続きを作りたいという思いをTwitterで表明されています。

小さくても、それがきっかけになったりもする。

つい投稿間隔が空くと、
長い文章を書かなければいけない気持ちになったりします。
それで億劫になって、また書かなくなってしまいます。
なんの決まりもないブログなのに、勝手に、ですね。
てきとーでいいんだよ、てきとーで。


一見なんの意味もないように見える文章でも、
つまりこの記事のことなんですが、
でも、ぼくを蹴躓かせる小石程度にでもなれば、
また意識が向くようになる気もします。


あ、ほらまた小難しいことを考えている。
てきとーでいいんだよ、てきとーで。
ここで「保存」のボタンを押せばできあがるんです。
ということで、できあがりっと。