さて――終わりの足音――

長らく続けてきた本ブログですが、
ここで一区切りとしたいと思います。


本当はもう少し書きたいこともあったのだけれど、
ダイアリーの終了を想像以上に前倒しにされてしまったために
更新意欲がふっと消えてしまいました。
あまり、予定を振り回されるのは好きではありません。


もうちょっとで10周年だったのにな、とか、
心残りは少なくないですけども。けども。
はてなブログの方に勝手に移行されるのもなんだかなと思いつつ、
消してしまうのもそれはそれで違うと思うので、
そこは流れるままに委ねようと思います。


意志薄弱な筆者ゆえ、なんかの拍子に戻ってこないとも言い切れませんが、
とりあえずは一旦終わり。
大変お世話になりました。




閑古鳥に文を託し
我が身に纏わる数多の些事を
世界に広がる大蜘蛛の巣に
送り伝えんと試みる。


時に歌い
時に休む
此の鳥の気の向くままに。


いざ飛び立たん。
朽ちぬ好奇を求めんが為
果てなき当てなき飽くなき空へと。

スマブラSPに想いを馳せて

もう発売まで約1ヶ月と迫る
スマッシュブラザーズSPECIAL
スプラトゥーンのPVに見せかけた第一報から
はや8ヶ月も経ったのですか。
ずうっとウズウズしてましたが、ついに、ついに。


今月の1日には、発売前最後のダイレクトも放送され。
さらに3日に行われたNintendo Live 2018では
ディレクター桜井政博さんによる即席ダイレクトもあって。
いやあ、さすがの知識量です。
リンクも貼っておきましょう*1。いつ消えるかわからないけど。


大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 実演プレイ映像 - YouTube


ようやく1人用モードもお披露目されました。
「スピリッツ」モード、なんというか、好みのど真ん中です。
アドベンチャーとイベント戦からエッセンスを抽出した雰囲気がありますね。
今までのシンプルに相当する「勝ちあがり乱闘」も、
初代を彷彿とさせる固定戦が、人数分あるという豪華さ。


筆者は、まさに役割を被せる形のロールプレイングが大好きで、
実は過去作でも勝手にそんな遊びをやってるんですよね……
クッパを操作してCPUレベル9のマリオ・ルイージチームと戦うとか、
味方のレベル1プリンのストックを残しつつ敵チームを倒すとか。
スマブラの突き詰めた遊びというと、普通は対人戦だと思われそうですが、
せっかくキャラが揃ってるので、こういう突き抜け方もあると思うんですよ!
それが公式に用意されるという……
素晴らしすぎる!


予想だにしないファイターの追加参戦も明かされて、興奮冷めやらぬところですが、
まあ、内容についてはやはり発売してからだと思うのでここまでとして。



ふと、「社長が訊く」を読みたくなったので、読み返してみました。
前作スマブラforシリーズのものはなかったと思われるので、
前々作であるWii版のスマブラXの時のものですね。
10年前のゲームなんですよねえ……


社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』


……いろいろと、しみじみしてしまう部分もありますが、
それはそれとして。


スマブラXって、開発のスタートがとても特殊なんですよね。
E3でWiiの展望の一例としてスマブラを挙げたら、
スマブラの開発がされていると誤解され、
フリーになっていた桜井さんに急遽要請が入り、
結果としてプロジェクトが始動した、と。


この話を読んだ当時、
桜井さんはもっと別のものを作りたかったんじゃないのかと
勝手に悶々としていたような気がします。
もしスマブラがなかったら
何を製作されていたのだろう、とか。


でも、これも個人の勝手な想像ですけど、
桜井さんは予測不可能性を楽しむ人だと思うんです。
一連の流れはまさに予測できないことですよね。
もしあの場でそうした勘違いが起きていなかったとしたら、
今の形のスマブラはあり得なかったんだろうなと思うと、
月並の感想ですが、すごいことだなあと。


それに、前述のプレゼンを見ていても、
スマブラを作れるのはこの人しかいないと、改めて確信しました。
ゲームを研究し尽くす人ですからね。
ゲームのみならず、周辺事情にも凄まじく詳しく、
ほんのり頑固、もとい筋の通った方ですよね。


いや、社長が訊くを読んでると、面白いんですよ。
Vol. 4-2のページ、1人用モード「亜空の使者」についての話題ですが、
プロットについてこんなことをおっしゃってるんです。

わたしはどちらかというともう少し
シリアスな感じをイメージしていたんですね。
たとえば、大きな部隊がいきなり全滅して、
そこからひとりのキャラクターだけが逃げだして、
仲間を取り戻しながら戦うという、逆境的な。


……んん?
最近、そんなプロットをどこかで見ましたよ?
って、まさに公開されたばかりの新作の1人用モード、
「灯火の星」そのまんまじゃないですか!?
「たとえば」どころじゃないですよっ!


読み返しながら大笑いしちゃいました。
そして岩田さんの心境で、「参りました」と言いたい気分。
記事の中でも、64版の頃から切り札の構想があったりとか、
予測不能がお好きなわりには見通しに優れる人です。
あ、逆か。
見通しができてしまうから、予測不能を求められるんでしょうか。


ただ、この頃は「むらびと」を参戦候補に入れてなかったりとか、
そうした移り変わりもあるんですよね。
それに、今やファイターが80体に迫ろうとしているとは、
当時の桜井さんでも見通せないことでしょう、きっと。



そんなところで。
待ちきれないと言いながら8ヶ月待ってきました。
あともう1ヶ月ですね。
もう楽しみすぎて楽しみすぎて。


今は主にゼルダパルテナ使いなのですが、
ゼルダはイメージが一新されて、神々のトライフォース2仕様となり、
ずいぶん軽やかな印象になってますよね。
パルテナはあまり情報がないので変化は少なそうですが、
必殺技が変更・統合されているとのことで。
とにかく使ってみたい。あと1ヶ月かあ。


体験会の放送で少しずつキャラも見られますが、
よく選ばれるガノンドロフの情報は多く得られるのに対し、
いかんせんゼルダパルテナもマイナーキャラといったところで
なかなか選ばれないんですよねえ……
京都会場行きたいなあ……とか。

*1:英傑ではなく。

さらに強くなるスパイガジェット

Ver. 4.1.0でさらなる強化を得たスパイガジェット。
前回のトラップ強化が強烈だったため、
もう打ち止めだと思ってたんですけどね。
嬉しいことです。


今回の強化内容は、
「1回の発射でのダメージの最大値は40.0のまま、
 散弾1発あたりのダメージを10.0から12.0に増やしました」
というものです。
シェルターを使わない人にはよくわからないですよね。


シェルターは一度に複数の弾を放つブキですが、
実はダメージ値以上に弾を放ってたりします。
スパイガジェットは確か7発くらい?*1
例えばそのうちの4発が当たると48ダメージになりそうですが、
そうはならずに40ダメージとなる、ということです。
5発以上当たっても40ダメージです。


つまり、どう頑張っても40ダメージを超えることはありません。
強化後も強化前と同じく、3回以上当てないと倒せないということですね。
じゃあ意味ないじゃん、というのが普通の感想なのですが、
撃ち漏らしが多いシェルターにはこれがかなりの恩恵を得るのです。


今までは、3発が3回当たっても90ダメージでしたが、
1発12ダメージになったことで、それが108ダメージになって倒せるのです!
散弾は一斉に放って散るように飛ぶので、
射程のギリギリで戦うと2,3発しか当たらないことは多いため、
対ローラーなどのギリギリで戦いたい相手を倒しやすくなってますね。


さらに、トラップやスーパーチャクチによる削りダメージもあるので、
細かいダメージが増えることは、コンボの幅が広がることにもつながります。
チクチクし放題なブキです。楽しい。


スーパーチャクチにも手が入りましたね。
「発動してから着地するまでの間に倒されたとき、
 復活時のスペシャルゲージの減少量を、50%から25%に軽減しました」
「バブルランチャーのシャボンに対するダメージを増やし、
 必ず消滅・破裂させられるようにしました」
そしてスパイガジェット自体の必要スペシャルポイントも150に軽減。


使いづらさのあるスーパーチャクチを気軽に使えるようにする調整ですね。
チャクチはVer. 3.0.0の頃のアップデートで撃ち落とし判定が変更され、
いわゆる「チャクチ狩り」が決まりやすくなりました。
性能自体は変わってないはずなのに、かなり評価の落ちたスペシャルです。
ぼくは割と、ずっと好きですけどね。


撃ち落せない状態では理不尽で、撃ち落とせる状態では低評価と、
調整が難しそうだと思っていたんですが、
撃ち落とされた時のペナルティを減らすというのは面白いですね。
特に、心理面に影響があるように思いました。


どうしようもなくなってチャクチを使うことはよくありますけど、
発動した側は、ペナルティを減らせたというプラス思考に、
発動された側は、発動前に倒せればよかったのにというマイナス思考に
なっているような感覚を遊びながら感じました。
個人の感想です。


で、ペナルティが減ってどうするのかというと、
スーパージャンプからのチャクチが使いやすくなります!
スーパーチャクチって、ジャンプ中に使う方が絶対強力なんですよ。
完全に無敵状態で攻撃できるので、混戦中に襲撃するのがとても強い。
その際、積極的に前に出る前衛がいて、
その状態を自分が把握した上での強さとはなりますが。


スペシャル減少量ダウンを併用すればほとんど減らないので、
前線に向かいつつ奇襲もできます。
3号ごっこができて楽しいですね!
ただ、スパイガジェットはすぐにたまるので別のギアがいいかも。
必要ポイントの多いブキには向いてそうです。


バブル消滅は、そもそもバブル持ちが敵にいないと意味はないですが、
ノックアウト寸前のバブルなど今までどうしようもなかった局面を
リセットできる可能性を秘めているのはいいですね。
ま、ぼくは気軽にチャクチを使いまくるせいで
必要な時になかったりするんですけどね……
元々ボムを消す性能もあるので、うまく使えれば強そうです。


スパイガジェットのVer. 3.2.0でのアップデートもおさらいしましょう。
「相手プレイヤーを倒したり、
 仲間が相手を倒したときにそれをアシストしていた場合、
 カサが壊れている場合は復活し、
 カサが残っている場合は耐久力が最大まで回復するようにしました」
カードゲームの説明文みたいな長さですね……


これ以前もガチアサリではスパイガジェットを使ってたんですが、
このアップデート以降、ガチエリアガチヤグラでも使うようになり、
完全にぼくのメインブキとなっております。
3種のシェルターを渡り歩いております。


敵一体倒すのにカサを1回割ってしまうスパイガジェットなので、
1回ずつしか戦えず、1対2では勝ち目がなかったんですよね。
それが、順序よく倒していけばカサが補充されて、
4人抜きも夢じゃないほどの力を手に入れたのです。
冗談抜きで4人抜きできますからね。
トラップとチャクチをフル活用です。


最前線での抑えという、ローラーのような役割もこなせるようになりました。
どんどん倒して時間を稼ぐローラーとは違い、
カサで引き付けて時間を稼ぐという感じです。
引き付けつつ順番に倒していくので、
ハマってしまえば無双状態です。


一斉に攻められると、ローラーのようには反撃できないので、
そういう場合はトラップを敷いていったん退がり、
味方と連携して抑えていく感じでしょうか。
トラップの強化がここにも効いてきます。


そんなわけでめちゃくちゃ強いブキだと思っているんですけど、
案外増えないんですよねえ。
やっぱり、攻撃方法が独特だから当てにくいんですかね。
3種のシェルターはどれも輝いて見えます。



一方、逆風もありまして。
新たなスペシャル、「ナイスダマ」が追加されましたね。
一言で言えば、投げられるトルネード。
そこにナイスが飛び交って、賑やかで楽しいです。
バトルに集中しすぎると発動を聞き逃してしまい、
ワンテンポ遅れてナイスすることもしばしば。


このナイスダマがシェルターには逆風です。
全部貫通してきますからね。
プレッサーに続く天敵の登場です。
ダメージを与えまくればナイスダマ発動者も倒せるのですが、
シェルターの攻撃速度ではどうしようもないのです。
せめてチャクチで倒せればなあ。


それよりも厄介なことがあって、
今回追加された4種のブキは、シェルターと相性が良くないのです。
ノヴァブラスターやスクリュースロッシャーは、
爆風や渦でカサを越えて攻撃してきます。
ダイナモローラーも、振り下ろしがカサを越えるし、
何より至近距離ではカサごと打ち破ってくるのが怖い。


そして意外にも、スパイガジェットはプライムシューターがきつい。
射程内なら、攻撃速度の差で楽に勝てるんですが、
射程外から攻撃されると近づきも逃げもできない。
理由は弾速と精度でした。
プレイムシューターは弾速がかなり速いので、
カサを閉じて逃げるところを逃がしてくれません。


あまりにやられるので、今では急にやられた時に、
あ、今の弾速はプライムだな、とわかってしまうくらいです。
今まで見かけなかったので気にならなかったんですよね。
今月は嫌でもお目にかかり続けることでしょう。


対マニューバーの方が対処しやすかったので、この勢力変化に適応しないと。
マニューバーは、他のブキだと厄介なスライドが、
シェルターにとっては「カサにダメージが入らない時間」なので、
安全な時間が実は多いのです。
マニューバー環境が継続するのかどうかも、気になるところですね。



そんなところですか。
長くなってしまった。
スパイガジェット楽しいですよー。
敵としてスパイガジェットが増えるのも困るところですが、
対スパイガジェットは両者読み合いが激しくて楽しいです。
トラップへの誘導、チャクチの切り時。熱い。


トラップチャクチのブキはスパイガジェットしかないんですよね。
トラップチャクチのプロモデラーとか出たら、
ぼくはものすごく嬉しいんだけどなあ。
おそらく非難囂々となりそうですけどね。
マイノリティって難しい。


次は、今度こそソイチューバーを使いこなしたいです。
非チャージ射程が伸びたことで、連打塗りが恐ろしく塗れるので、
ナワバリバトルで塗り一位となることが格段に増えました。
塗りブキ好きとしては是非とも持ちブキに加えたい。
あとは当てられさえすれば……当てられさえすれば!

*1:2体以上に同時に当てないと測定できず、検証しにくいため不確かです……

ポケモンの話とか。

昔々に書いたポケモンの記事にコメントを頂いてたので、
適当な記事ですみませんと謝りつつ、その返信も兼ねつつ、
ちょっとポケモンの話とかを書いてみることにします。
……該当記事にコメントを返してないのはわざとです。


その該当記事も あえてここでは紹介しませんが、
ものすごく初歩的な、ポケモンの育成に関することを書いた記事でした。
「こうげき」が高いポケモンは物理わざを使おう、みたいな。
あれでも一度は改訂したもので、当初はもっとテキトーな記事だったはずです。
そんな記事なのに、それなりに訪問者がいたみたいで、
もう、重ね重ねごめんなさい、と言う感じです。
(でも消さないのです。頑固なポリシーなのです)


この記事を書いてる段階での最新のポケモン
「ウルトラサン・ウルトラムーン」のはずです。
もうそろそろSwitch版の「Let’go」シリーズが出る頃ですかね。
で、ぼくのプレイ状況は、シリーズ網羅はしてないけれど
「ムーン」はちゃんとクリアしたと言うところですね。


そしてぼくのプレイスタイルですが、
どちらかといえば対人戦が好きです。
ところが、実際にはあまり戦ってません。
いつでも戦えるように育成と準備だけしておいて、
それで満足して終わっちゃうパターンですね。


それともう一つの大切なことは、
ぼくは「強いポケモン」に興味がないと言うことです。
ポケモンに限らず、その時の環境で流行ってるからと言う理由で
真似をすると言うことはほとんどありません。
印象とか個性とかから好みに合うものを選んで使うタイプです。
それが結果的に「強いポケモン」だった、と言うことはありますけどね。


なので、該当記事にもちらっと書いてたのですが、
ぼくのパーティのリーダーは「プクリン」です。
一番好きなポケモンです。
ぼくの古い情報に変化がなければ、
プクリンはどちらかと言うと「弱い」ほうに分類されます。
適当に繰り出すとあっさり負けます。


そういうポケモンを使うと、いわゆる「ネタ勢」と言うような、
勝ちを目指さず面白さを追求するプレイヤーかと思われます。
でもぼく自身は常に勝ちを目指して対戦してます。
負けるのは大嫌いですからね。
天邪鬼な性格だなとは、ぼく自身も思うところ。


あ、でも、さすがに該当記事からは10年近く経ったので、
だいもんじ」「ふぶき」「かみなり」「ソーラービーム
みたいなわざ構成のプクリンは止めました。
しかし奇襲が生命線という部分は変わりなく、
ブラック・ホワイト時代には、流行したナットレイ対策に
ジュエルだいもんじプクリンで応戦したりはしてました。


遊ぶだけなら、好きなポケモンを好きに使えばいいのですが、
好きなポケモンで勝つことを考えると、難しいんですよね。
特に弱いポケモンで勝つためには、強いポケモン達の対策が必要で。
当たり前のことですけど、対策しにくいから「強い」んですよね。


しかしやはり、10年も経つと色々と変わっていて。
プクリンはノーマルタイプに加えてフェアリータイプを獲得し、
「かちき」という、能力が下がるととくこうが上がる特性もあり、
若干ユニークな性能を得たポケモンでもあります。
活躍の幅が狭いのは事実、うまく工夫したいですね。


それに昔は、まだポケモンの基礎ステータス、
いわゆる努力値個体値があまり表に出ていない頃でした。
変動させるアイテムはあるけど、表示はされないと。
だから、その当時の記事でもちらっとは触れたのですが、
あまり詳細は語らず遠慮していたのでした。


ところがサン・ムーンの時代になると、
一定の条件を満たせば個体値努力値は大まかに確認可能で、
リゾートや王冠などを使えば変動もとても容易になったんですね。
それはつまり、基本仕様として活用せよという開発の主張だと解釈できます。
こうなればぼくも心置きなく厳選に立ち向かえます。
昔ほどの労力も要りませんし。


今は厳選する時間が取れないせいで、またポケモンから離れてますが、
サン・ムーンで対人戦への参入障壁が下がったのは嬉しいことです。
ぼくは、ポケモン対戦の面白さはステータス調整よりも
パーティ編成とわざ構成からなる心理戦だと思ってますからね。


というわけで、やはりプレイヤーには役に立たない記事ですが、
ちょっとした振り返りをしてみたのでした。
ああ、振り返っていたらまた育成したくなってくるなあ。
新作は捕まえ方や育て方もガラッと変わるみたいだし、
気にはなってるんですよねー。
時間足りなさそうだけどなー。

最高傑作!

ぼくはそれなりに多趣味だと思っていて、
お絵描きしたり作曲してみたりゲーム作ってみたりと
他人には見せないレベルで日頃から楽しんでいるのですが。


「これは最高傑作だ!」
って、自分の作ったものをしょっちゅう評します。
傍から見れば「おめでたいやつだな」と言われるのかもしれませんが、
自分の中では過去最高の出来なのだから
最高傑作で間違いないと思うんですよね。


言い訳するまでもなく、他所と比較できるものじゃありません。
自分でも、最高傑作だと評した成果物を数ヶ月後に眺めると
まだまだ青いなーと毎回思うものです。
一方でそれは、その時より成長できていることの実感でもあるし、
その当時それを最高だと感じた「部分」も大抵どこかにあるので、
良い部分を拾って、さらに良いものを作ろうと思えます。


そんな風にして最高傑作をどんどん上書きして行くのですが、
たまーに、数年後くらいに見返しても傑作だと思えるものがあったりして。
そういうものは真の傑作と言えるのかもしれませんね。
趣味レベルですけど、自分の傑作を増やして行くのは好きです。


かくいう今日も、また最高傑作を描き上げたのでした。
誰にも見せないので、自分だけで堪能します。自給自足。
3日くらい前にも最高傑作ができてたんですが、
凄まじい速さで塗り替えられました。


なんだか、それじゃあ最高傑作のバーゲンセールじゃん、と言う感じですけど、
これが案外、数ヶ月ほど好いと思えるものができない停滞期もあるので
単純では無いんですよねえ。
自分の好みで作ってるのに、自分の好みに合わせるのって微妙に難しい。


実物を何も見せず、文字だけで表現すると言う横着ぶりですが、
他人に侵害されない世界を持つことも、楽しいものです。
他人と共有する世界を持つのも、もちろん楽しいです。
このブログはどっちかと言うと、共有する方なんでしょうね。
そのくせ秘密が多すぎる気はしますが…!


そんなわけで。
次なる最高傑作に出会うために、
マイペースに創作活動を続けるのでした。

書かなくなっていったこと

パラパラと、このブログの昔の記事を読み返すと、
無知で無謀な記事がホントに多いなあと思ってしまうのです。
無垢だといえば聞こえはいいんですけどね。
知らない時ほど、大声で言えることはたくさんあります。


ただ、それを自覚してしまってから、
目に見えて記事を書く量は減ってしまいました。
単にモチベーションが下がった、多忙だというのもなくはないですが、
記事を書きかけてやめることも増えたので、
執筆にかける時間がなくなったというわけでもないんです。
実際、そんな心境でそのまま公開した記事もありました。


書きかけてやめてしまうのは、検証の途中で投げ出すからですね。
学術的な話題であれば、まず持論をいくつか書きかけて、
それを補強するためのいくつかの論文に行き当たり、
持論を否定する論説にも出くわして、どう書き直そうかというあたりで、
そこまでパワーをかけることでもないよなと冷めてしまうんです。


ゲームの話題でも、興奮して熱のあるうちに書き始めますが、
細かい部分を端折って書き上げてしまえばいいものを、
細かい数字やパラメータを検証し始めたが最期、
上位勢の動向を観察して自分のプレイが未熟だと思い始めると
記事にするほどの価値もないかと思ってしまったり。


そもそもこういう言い訳をしてる時点で、そういう性格なんですけどね。
諦めが早いのは、ときに長所になったりもします。


それはさておき、しかしながら、一方で、オンジアザーハンド、
初学者の文章とか、未熟なプレイレビューとかって、
案外参考になるものでもあります。
ぼくも時々、あえて難しい内容を避けた記事を読むことがあります。


むしろわからないなりに書くほうが気楽です。
体験版のレビューとか、このブログには多い気がしますが、
検証できなくて当然な環境なので書けてしまえるんですよね。
普通のプレイレビューも「第一印象」とかって誤魔化してますし。


そんな文章はやはり、この部分が甘いなと指摘できそうな部分が見つかります。
その時に、「そこが甘い!」と指摘するのも1つなんでしょうけど、
その甘い部分を見て、自戒につなげたり、他の人に説明する際に注意したりと、
吸収できることもたくさんあるのです。


これ、自分だけで吸収するのと、
著者に指摘して吸収してもらうのと、
ぼくは前者を選びがちですが、後者の方が良さそうですか。


自分自身は指摘することが得意だと思っていて、
対面ではそこそこズバリと指摘してしまうタイプだと感じています。
指摘して不機嫌になりそうな人は避けますけどね。
ネット上では顔が見えないので、避けることが多いです。


一方で、ぼくは指摘されるとその内容にかかわらず、
一瞬「むっ」と思ってしまうタイプでもあります。
そしてまず反論を組み立てて、そのあとに反論するべきことかを判断して、
実際に反論するか、素直に意見を受け止めるか、
そういう思考をしている気がします。
いわゆる一言目に「いや、」で返すタイプですね。


なぜそうなったのか、と言われてもそれは性格の問題で、
気をつけた時期はありましたが、反射的にそういう態度になるので、
今はとりあえず諦めてます。


ただ、指摘が嫌いなわけではないのが複雑なところで。
このブログはコメント歓迎のスタンスでやり続けてますし、
納得のいく指摘であれば、訂正したり次に反映させたりしているつもりです。


とりわけ苦手なのは、意味が不明瞭な指摘、自分にとっては非合理的な指摘、
それと注意書きを無視した指摘ですね*1
大雑把にまとめると、論理が破綻しているもの、そもそもの国語がおかしいもの。
自分の使っている論理・国語に絶対の自信があるわけでもないですけど、
ぼくの頭では解釈のしようがない指摘は、どうしようもないです。


これも既に諦めていることではあります。
幸せなことに、ぼくの親族は論理や国語に関しては平均以上だと感じているので、
意味が通じない会話に無縁なまま育ってきました(倫理や道徳は別です)。
人と関わるようになって、人の幅の広さに気づくと、
会話が通じないことはむしろ普通なのではという恐ろしさに直面します。


「土足禁止」の文字も読めない。
「撮影禁止」のアナウンスも聞こえない。
「質問は1人1問まで」のルールも守れない。
「法定速度」とは何なのか。


ちょっと話がずれてきましたが。
なるべく指摘されないために先回りして注意書きを書いておいても、
そこを読み飛ばされて指摘されると骨が折れます。
完全に無駄な注意書きだったわけです。
しかしその注意書きがないと、「既知の指摘」が来るので、
それは筆者の心情として、悔しいんですよね。


……みたいなことを考え始めて、
結局書くのをやめた記事は多いのです。
なんか他人のせいみたいな言い草だけど、書いてないのはぼくの責任。
別に気にせず書けばいいのにね。
好きでブログやってるくせに、小心者だったのです。


公開するかどうかは、おそらくその時の熱量にかかっているので、
適当な記事でも勢いがあれば公開していたと思われます。
細かい解説で最後まで書き上げた記事には相当な熱量があったんでしょうね。
そういう記事は読み返していても、「熱い」と思う時があります。
そして、開設当初の記事は今とは違う方向の熱が強かった。


結局、ぼくはブログというものとは相性が良くなかったのかもしれません。
だけど文章の組み立て方とか、人への伝わり方とか、
学べたことは非常に多かったです。
小手先のテクニックで飾るよりも、主題を簡潔に述べる方が伝わるというのは、
まさに体感した事実と言えます。
なお、この記事は簡潔とは程遠い模様……


ちょっと早めな反省会という内容の記事でした。
今も変わりなく無知で無謀な気はしますが、
そのことに気づくにはまだ数年が必要でしょう。
しかし無知で無謀だから挑戦できることもある。
数年後にまた読み返すのも、なかなかに怖いですが、
怖いもの見たさってなぜかありますよねー。

*1:でも筆者も、スライドに書いてあることを聞き逃して質問することもあるので、自分が完璧と思ってるわけでもありません。

祝・トラップ強化!

Splatoon2がVer.4になりました!
そして!
ついに!
トラップ大幅強化が来ました!
わーいわーい!


今回の強化内容はこちら。
「ステージ内に2つ設置している状態で3つ目を設置するときに、
 先に設置したものが、消滅するのではなく爆発するようにしました」
「爆発にごく近い場合は45.0ダメージ、
 それ以外の場合は35.0ダメージを与えるようにしました」


……ちょっとちょっと、
片方実現するだけでも無理かなと思っていたのに、両方ですか!?
リモート起爆とダメージアップ、両方来ちゃうんですか。
現在スパイガジェットをメイン武器に据えているぼくとしては、
そして3年来のトラップ使いとしては、嬉しい限りです。


さて、この強化がどんなふうに影響するのか、
これまでの妄想という名のシミュレーション結果を説明します。
まず、3つ目のトラップが爆発してくれる点について。
これには遠隔攻撃と塗り返し保証というメリットがあると思います。


遠隔攻撃は、これはかなり難しいもので、
前線にトラップを仕掛け、かつ敵の状況を目視やマップで確認し、
インクを消費してタイミングよく3つ目のトラップをおくことで
やっと最大45ダメージが与えられます。
これははっきり言って、あまり狙うものではないと思ってます。


そもそも今作のトラップは、踏めばほぼ確実に爆風が当たりますし、
サブ性能アップをつけていればセンサー範囲もかなり広いです。
どちらかといえば、何も気にせず3つ目のトラップをおいて、
たまたま近くにいた敵に爆風が当たればラッキーという程度。
センサーは壁などを貫通するので、
床のトラップで高台の敵をマーキング、という状況もあり得ます。


それよりも大事なのが塗り返し保証。
今回の変更により、トラップを置いた場所は「必ず」塗られることになります。
敵が足を踏み入れないであろう自陣でも必ず、です。
前作では時間経過で爆発していたので、ラピッドブラスターの時などは、
通りすがりに塗りのためのトラップを置くことがありました。
それと同じことが、ついに今作でもできるようになります!


そこまで考えなかったとしても、
ちょっと置き場所が悪かったと思った時は
どんどんトラップを置き直すといいと思います。
スペシャルゲージも溜まるし、急な爆発で敵の気を惹いたりと、
トラップの上書きが無駄にならないという点が素晴らしいです。
(自分や味方が急な爆発でびっくりすることはありますが……)


次に、ダメージアップについて。
トラップのダメージは2種類あります。
この記事では爆心と爆風という言葉を使うことにすると、
爆心は35ダメージだったのが45ダメージへ、
爆風は20ダメージだったのが35ダメージへとアップしました。
けっこう上がってるんですよ。


一番大きいのは最低ダメージが35になったということ。
これまでは逃げながら連続トラップを仕掛ける時、
爆風ダメージが混じると4回以上当てないといけなかったのですが、
これからはどう当てても3回で倒せるのです!(爆風軽減はないものとする)
実際にトラップだけで倒すのは強敵相手にはなかなか通用しませんが、
少しダメージが入った敵へのトドメになることは増えました。


で、本来の使い方である、踏んだ敵への追い打ちも
もちろん決まりやすくなっています。
該当ブキが多すぎるので書きませんけど、
必要弾数が減ったり安定性が増したりと素晴らしいです。
ぼくがよく使うスパイガジェットは、メイン自体の威力が貧弱なので
トラップは生命線とも言えますね。


ただし、10ダメージ以上増えたものの過信はよくなくて、
踏ませないといけない、連続当てがしにくい、逃げつつ体力回復される、
そういう要素のせいで、倒しきれない場面もまだまだある印象です。
肝心な時に信頼できない部分は変わってないので、
その辺りは上手く付き合っていきたいですね。


妄想と書きましたが、実際ガチマッチも30戦ほどやってみた感想だったり。
今日だから、というのもありそうですが、
トラップが多すぎて目が回ります……
普段トラップを多用するくせに、敵のトラップに遭遇しないから
対処法はイマイチわかってなかったりするのです……
スパイガジェットの場合、センサーつけられても戦えますけどね。


体感として、かなり倒しやすくなっていると思います。
そもそも強化前からスパイガジェットのトラップは一級品だと思ってますが、
削りが入りやすく、トドメも取りやすくと、とても強くなってます。
さらにスーパーチャクチの爆風とトラップでのコンボ範囲が広がりました。
チャクチ中間の70+トラップ爆風の35=105ダメージと、
チャクチ最小の55+トラップ爆心の45=100ダメージぴったり、ですね。


敵の至近距離でのチャクチは、ほとんど撃ち落とされて機能しないので、
平地では敵の射程外で発動して爆風を当てるように使うんですが、
だからこそトラップとのコンボが光りますね。
スパイガジェットはチャクチを使いこなせるブキだと思ってます。
前回のアップデートで獲得したカサ復活機能もあるので、
チャクチでカウンターしてカサ復活させて生き延びるのも楽しいですし。


そんな感じでとても強化されたトラップ。
凄まじく強くなったようにも思えますが、
投げられないという最大の弱点があるので、やはり使い所が大事です。
打開に使いにくいという点は変わってないので、
なんだかんだで落ち着いた性能になりそうという予想です。


クイックボムよりダメージが低いことがずっと不満だったんです。
あちらは60、35、25ダメージなので、トラップの爆風もせめて25に、
もしくは他のボムの爆風同様30に引き上げて欲しいと思い続けてきました。
それを飛び越えてきたので、ちょっと、というかものすごく驚きました。


そして、3つ目トラップの爆発も、さっきも書きましたけど
前作の時間経過爆発での塗りが好きだったので、
それが帰ってきたことがものすごく嬉しいです。
やっとトラップが帰ってきた!
そんな感想です。


トラップ付きのブキもたくさん増えて、
待望のスピナー、ハイドラントカスタムも登場しましたし、
トラップ使いとしてはかなり楽しいです。
一方で、ポイントセンサーやポイズンミストが遅れを取り始めてるので
そこにも楽しい調整が来ると嬉しいなあ。



余談になりますが。
ぼくが現時点でガチマッチで多用しているブキは、
スパイガジェット、キャンピングシェルター、パブロ・ヒュー、
ハイドラントとハイドラントカスタム、この辺りになりそうです。
改めて見ると両極端だなあ……


キャンピングシェルターは、ついに弱化調整の対象となりましたね。
必要スペシャルポイントが増えただけですが、
登場時の「どうやって使えば」感から思うと、強くなったなあ、と。
単純な撃ち合いが苦手なので、カサ越しに戦えるのが素敵です。
パージで強行突破して敵陣を荒らすのが好きですね。


全体的に珍しいブキを使いがちですけど、
これでもなんとかウデマエXには行けました!
疑われないだろうけど、イカリング2の画像を記念に貼っておきます。
ランク88で、微妙に縁起もいいし。


聞かれてないけど、コントローラーはグリップ付きJoy-Conを使ってます。
プロコントローラーじゃなくてもXに行ける! ことの証明ということで。
使いやすさは人それぞれでしょうし、
そもそもぼくはまだプロコンを触ったことがないので、
何かの拍子に買ってしまったら、プロコン勢になってるのかも。


とりあえずXにはなれましたが、
毎月の順位発表を見ると、2万位とか3万位とかその辺なので、
Xの中では弱い方だという気がします。
ただ、前作ではカンストにたどり着けていなかったので、
Xになれたというだけで満足してしまってたりもします。


Splatoon2も、そろそろアップデートの収束が近づいてきましたね。
アップデートがとにかく好きなので、寂しく感じます。
いや、まだこれからサブウェポンにスペシャルウェポン、
さらには新BGMなども追加されるんですけどね!
しつこくしつこく期待するのは、トラップ付きのプロモデラー
出ないだろうなとは思いつつも、のんびり待ってまーす!