さらに強くなるスパイガジェット

Ver. 4.1.0でさらなる強化を得たスパイガジェット。
前回のトラップ強化が強烈だったため、
もう打ち止めだと思ってたんですけどね。
嬉しいことです。


今回の強化内容は、
「1回の発射でのダメージの最大値は40.0のまま、
 散弾1発あたりのダメージを10.0から12.0に増やしました」
というものです。
シェルターを使わない人にはよくわからないですよね。


シェルターは一度に複数の弾を放つブキですが、
実はダメージ値以上に弾を放ってたりします。
スパイガジェットは確か7発くらい?*1
例えばそのうちの4発が当たると48ダメージになりそうですが、
そうはならずに40ダメージとなる、ということです。
5発以上当たっても40ダメージです。


つまり、どう頑張っても40ダメージを超えることはありません。
強化後も強化前と同じく、3回以上当てないと倒せないということですね。
じゃあ意味ないじゃん、というのが普通の感想なのですが、
撃ち漏らしが多いシェルターにはこれがかなりの恩恵を得るのです。


今までは、3発が3回当たっても90ダメージでしたが、
1発12ダメージになったことで、それが108ダメージになって倒せるのです!
散弾は一斉に放って散るように飛ぶので、
射程のギリギリで戦うと2,3発しか当たらないことは多いため、
対ローラーなどのギリギリで戦いたい相手を倒しやすくなってますね。


さらに、トラップやスーパーチャクチによる削りダメージもあるので、
細かいダメージが増えることは、コンボの幅が広がることにもつながります。
チクチクし放題なブキです。楽しい。


スーパーチャクチにも手が入りましたね。
「発動してから着地するまでの間に倒されたとき、
 復活時のスペシャルゲージの減少量を、50%から25%に軽減しました」
「バブルランチャーのシャボンに対するダメージを増やし、
 必ず消滅・破裂させられるようにしました」
そしてスパイガジェット自体の必要スペシャルポイントも150に軽減。


使いづらさのあるスーパーチャクチを気軽に使えるようにする調整ですね。
チャクチはVer. 3.0.0の頃のアップデートで撃ち落とし判定が変更され、
いわゆる「チャクチ狩り」が決まりやすくなりました。
性能自体は変わってないはずなのに、かなり評価の落ちたスペシャルです。
ぼくは割と、ずっと好きですけどね。


撃ち落せない状態では理不尽で、撃ち落とせる状態では低評価と、
調整が難しそうだと思っていたんですが、
撃ち落とされた時のペナルティを減らすというのは面白いですね。
特に、心理面に影響があるように思いました。


どうしようもなくなってチャクチを使うことはよくありますけど、
発動した側は、ペナルティを減らせたというプラス思考に、
発動された側は、発動前に倒せればよかったのにというマイナス思考に
なっているような感覚を遊びながら感じました。
個人の感想です。


で、ペナルティが減ってどうするのかというと、
スーパージャンプからのチャクチが使いやすくなります!
スーパーチャクチって、ジャンプ中に使う方が絶対強力なんですよ。
完全に無敵状態で攻撃できるので、混戦中に襲撃するのがとても強い。
その際、積極的に前に出る前衛がいて、
その状態を自分が把握した上での強さとはなりますが。


スペシャル減少量ダウンを併用すればほとんど減らないので、
前線に向かいつつ奇襲もできます。
3号ごっこができて楽しいですね!
ただ、スパイガジェットはすぐにたまるので別のギアがいいかも。
必要ポイントの多いブキには向いてそうです。


バブル消滅は、そもそもバブル持ちが敵にいないと意味はないですが、
ノックアウト寸前のバブルなど今までどうしようもなかった局面を
リセットできる可能性を秘めているのはいいですね。
ま、ぼくは気軽にチャクチを使いまくるせいで
必要な時になかったりするんですけどね……
元々ボムを消す性能もあるので、うまく使えれば強そうです。


スパイガジェットのVer. 3.2.0でのアップデートもおさらいしましょう。
「相手プレイヤーを倒したり、
 仲間が相手を倒したときにそれをアシストしていた場合、
 カサが壊れている場合は復活し、
 カサが残っている場合は耐久力が最大まで回復するようにしました」
カードゲームの説明文みたいな長さですね……


これ以前もガチアサリではスパイガジェットを使ってたんですが、
このアップデート以降、ガチエリアガチヤグラでも使うようになり、
完全にぼくのメインブキとなっております。
3種のシェルターを渡り歩いております。


敵一体倒すのにカサを1回割ってしまうスパイガジェットなので、
1回ずつしか戦えず、1対2では勝ち目がなかったんですよね。
それが、順序よく倒していけばカサが補充されて、
4人抜きも夢じゃないほどの力を手に入れたのです。
冗談抜きで4人抜きできますからね。
トラップとチャクチをフル活用です。


最前線での抑えという、ローラーのような役割もこなせるようになりました。
どんどん倒して時間を稼ぐローラーとは違い、
カサで引き付けて時間を稼ぐという感じです。
引き付けつつ順番に倒していくので、
ハマってしまえば無双状態です。


一斉に攻められると、ローラーのようには反撃できないので、
そういう場合はトラップを敷いていったん退がり、
味方と連携して抑えていく感じでしょうか。
トラップの強化がここにも効いてきます。


そんなわけでめちゃくちゃ強いブキだと思っているんですけど、
案外増えないんですよねえ。
やっぱり、攻撃方法が独特だから当てにくいんですかね。
3種のシェルターはどれも輝いて見えます。



一方、逆風もありまして。
新たなスペシャル、「ナイスダマ」が追加されましたね。
一言で言えば、投げられるトルネード。
そこにナイスが飛び交って、賑やかで楽しいです。
バトルに集中しすぎると発動を聞き逃してしまい、
ワンテンポ遅れてナイスすることもしばしば。


このナイスダマがシェルターには逆風です。
全部貫通してきますからね。
プレッサーに続く天敵の登場です。
ダメージを与えまくればナイスダマ発動者も倒せるのですが、
シェルターの攻撃速度ではどうしようもないのです。
せめてチャクチで倒せればなあ。


それよりも厄介なことがあって、
今回追加された4種のブキは、シェルターと相性が良くないのです。
ノヴァブラスターやスクリュースロッシャーは、
爆風や渦でカサを越えて攻撃してきます。
ダイナモローラーも、振り下ろしがカサを越えるし、
何より至近距離ではカサごと打ち破ってくるのが怖い。


そして意外にも、スパイガジェットはプライムシューターがきつい。
射程内なら、攻撃速度の差で楽に勝てるんですが、
射程外から攻撃されると近づきも逃げもできない。
理由は弾速と精度でした。
プレイムシューターは弾速がかなり速いので、
カサを閉じて逃げるところを逃がしてくれません。


あまりにやられるので、今では急にやられた時に、
あ、今の弾速はプライムだな、とわかってしまうくらいです。
今まで見かけなかったので気にならなかったんですよね。
今月は嫌でもお目にかかり続けることでしょう。


対マニューバーの方が対処しやすかったので、この勢力変化に適応しないと。
マニューバーは、他のブキだと厄介なスライドが、
シェルターにとっては「カサにダメージが入らない時間」なので、
安全な時間が実は多いのです。
マニューバー環境が継続するのかどうかも、気になるところですね。



そんなところですか。
長くなってしまった。
スパイガジェット楽しいですよー。
敵としてスパイガジェットが増えるのも困るところですが、
対スパイガジェットは両者読み合いが激しくて楽しいです。
トラップへの誘導、チャクチの切り時。熱い。


トラップチャクチのブキはスパイガジェットしかないんですよね。
トラップチャクチのプロモデラーとか出たら、
ぼくはものすごく嬉しいんだけどなあ。
おそらく非難囂々となりそうですけどね。
マイノリティって難しい。


次は、今度こそソイチューバーを使いこなしたいです。
非チャージ射程が伸びたことで、連打塗りが恐ろしく塗れるので、
ナワバリバトルで塗り一位となることが格段に増えました。
塗りブキ好きとしては是非とも持ちブキに加えたい。
あとは当てられさえすれば……当てられさえすれば!

*1:2体以上に同時に当てないと測定できず、検証しにくいため不確かです……