攻勢と守勢と拮抗

Splatoon2の立ち回りを中級者にどう教えるか、
みたいなことをふわふわと考えていたりして、
ちょっと思いついたのが「攻勢と守勢と拮抗」という概念。
上級者と言えるような人はきっちり意識しているだろうし、
もはや無意識でも状況判断しているのではないかと思います。


「攻勢と守勢と拮抗」は「優勢と劣勢(と拮抗)」ともまた違うし、
将棋で言うような(あるいは最近のポケモン用語にもなりつつある)
「攻めと受け」ともまた若干違うのです。
「受け」と「守り」の微妙な意味合いの違い、言葉にするのは難しそう。


それでふと思いましたが、ぼくの前作におけるプロモデラーRGの立ち回りは
完全に「受け」の立ち回りだったのかと。
塗りで攻め入る隙を消し、トラップで進入路を防ぎつつ、
味方が敵を殲滅したタイミングで加勢して一気に攻め切る。
ああ、トラップモデラーが恋しいな……


それはさておき、なんか一般論にも使えそうだなと思いつつ、
他にもっと良い言い回しや既存の概念があれば良いなと思いつつ、
今はあまりじっくり書く頭がない(=眠い)ので、
書き殴りっぱなしで終わることにしよう。