トラップさんの ようすが……!? [Splatoon2 トラップ解説]

Splatoon2、発売されましたね!
一週間以上経ちますが、もうどっぷり浸かってます。


書きたいことは山のようにあるのですが、
まずは、前作Splatoonでトラップ愛好家だった筆者の
心情の移り変わりを述べてみます。
あ、高ランクのブキやダメージ数値なども載せますので、
攻略っぽい情報を見たくない方はお気をつけくださいませ〜。


・発売前、トラップ続投が決定し歓喜の舞
・ラピッドブラスターのトラップが確定し、一安心
ダイナモローラーにもトラップがつくことに興味津々
・リッターにもトラップ! チャージャー使いとして大喜び


・発売開始、トラップを使うためにせっせとランク上げ
・敵のラピッドブラスターに遭遇、羨望の眼差しで見つめる
・敵のトラップを踏んだ時に違和感
・トラップ直撃しても一撃でやられないのでは…?


・ついにラピッドブラスター解放、不安ながら早速試し撃ちへ
・不安的中、トラップの爆心ダメージ減少を確認
・強化されたという思い込みが間違っていたと、しばらく失望
・不貞寝


・使って見ないとわからないと思い直し、ナワバリバトル
・前作で鍛えたトラップ設置術により戦場に仕掛けまくる
・感知からの起爆が早くなっており、踏んだ敵にはほぼ確実にセンサー付与
・ラピッドブラスターの攻撃と相性抜群
・あれ? トラップ強くない?


・調子に乗ってガチマッチへ
・ガチマッチでも敵がトラップにかかりまくり、センサーつけまくり
・センサーをつけた敵を味方がしっかり倒してくれる
・あれ? トラップめっちゃ強くない?


結論:やっぱりトラップは強い!


……というところで、おそらく大多数の意見とは異なりそうですが、
今回もトラップはいい仕事をしてくれそうなサブウェポンだと確信しています。
ではでは、Ver. 1.1.2時点のトラップの性能に迫っていきましょう!
なお、せっかくの新作ですので、前作の性能との比較はなるべく控えますね。
あと、発売したてで検証が十分でないところもあるかもと、先に言い訳を……

トラップ基礎知識

トラップは、足元に敵感知式のボムを仕掛けるサブウェポンです。
仕掛けたトラップは、味方には見えますが敵には見えません。
トラップの周りには円が表示され、その円の内部に敵が入ると爆発し、
周囲を塗りながら周囲の敵にわずかにダメージを与えます。
さらにダメージを与えた敵をマーキングします。


マーキングというのはそのキャラクターの位置を知らせることで、
味方全体に共有されます。
遠くの方で爆発した際も全員に居場所が共有されるので強力です。
マーキングした敵に注意して戦いましょう。


トラップは同時に2つまで設置できます。
ただし片方のトラップの円の中にもう片方のトラップを設置することはできません。
また、塗れない床や金網の上にも設置できません。
3つ目のトラップを置くと、先に置いた方のトラップが爆発せずに消滅します。
設置者がやられた場合、トラップは消えずに残り続けます。


トラップは、円に敵が侵入する他に、敵インクで塗られても爆発します。
ただ、トラップ自体が塗られても爆発するとは限らず、
円の内部をある程度塗られると爆発するようです。
カーリングボムがトラップ上を通過したのにトラップが爆発しないことがありました)
時間経過で勝手に爆発することはありません。


基本的なことはこれくらいでしょうか。
しかし、かなり癖の強いサブウェポンなので、
どう使えばいいのかわかりにくいのは事実です。
有効に使うにはそれなりにテクニックが必要でしょう。
ということで、もう少し詳しく。

トラップの詳細

トラップを使用するのに必要なインク量は、総インク量の60%です*1
クイックボムの40%に次ぐ消費の軽さですね。
ポイントセンサーも同じ60%です。
が、実はその数値以上にトラップは軽い印象を受けるのではないかと思います。


その理由は、インク回復が始まるまでの時間にあります。
サブウェポンを使用してすぐに潜伏し、インク回復の様子を見ると、
例えばポイントセンサーではしばらく回復しないのに対して、
トラップはほぼ即座に回復が始まります。
なので、案外インク残量に余裕ができるのですよね。


よって、敵の様子を見ながら潜伏している時や、
やられて復帰する道すがら気軽に設置していけるのです。
また、敵と出会って逃げたい時は、逃げながら連続でトラップを置くことができ、
マーキングで味方の協力を仰いだり、上手くすればトラップで倒しきることもできます。


大事なのはダメージ量ですよね。
トラップによるダメージは2種類あり、
トラップ中心のダメージは35ダメージで、
外側にある爆風判定は20ダメージです。
20ダメージの部分でもマーキングはされます。


トラップの塗り範囲はキューバンボムと同程度あると思われ、
だいたいその範囲に35ダメージを与えるようです。
トラップを踏んだ敵にはほぼ35ダメージが入ると言っていいでしょう。
また20ダメージの範囲も案外広く、
試し撃ちでの検証では、塗り範囲の倍程度まで届きました。


逃げながらの連続トラップだけで倒すには3回クリーンヒットが必要なので、
狙うのはあまり現実的ではないですね。倒せればラッキー。
ですが、トラップにかかった時点でマーキング+体力不利+足場不利な状態になり、
こちらとしてはかなり有利な条件で戦えることになります。


具体的に考えると、35ダメージ入った敵の残り体力は65だから、
65ダメージ以上のブキ(バケットスロッシャーなど)はあと1発で、
33ダメージ以上のブキ(スプラシューターなど)はあと2発で、
22ダメージ以上のブキ(プロモデラーなど)はあと3発で倒せるようになります。


この恩恵を受けないブキは、現時点では
62ダメージのヒッセンや52ダメージのガロン系でしょうか。
ブラスター系やローラー系のダメージが変動しやすいブキは
体力が削られているほど倒しやすくなるので相性が良い印象ですね。


もちろん、20ダメージしか入らない場合もありますし、
爆風ダメージ軽減のギアパワーの影響*2などで
この通りにはいかないこともあるでしょうけどね。
ですが、トラップによるマーキングを受けた敵は
多少なりともダメージを負っていることを認識しておくと良いと思います。


最後にマーキングについて。
爆風に当たりさえすればマーキングできると前述しましたが、
実はこの範囲、ポイントセンサーよりも広いようです。
投げられない分、索敵範囲は広いようですね。


一方で、マーキング時間はポイントセンサーが優位です。
ポイントセンサーはセンサー範囲を出てから8秒間持続、
対するトラップは5秒間持続です。
侵入を検知できるだけで強力なので、これは妥当でしょう。
(追記訂正:
 ポイントセンサーについてセンサー範囲を出てからと書いてますが、
 改めて調べてみると着弾から計時されてる模様。
 ということで、訂正しておきます。
 追記終わり)


トラップのマーキングが壁を貫通するかどうかは検証しきれてませんが、
実戦でガチヤグラの周りにトラップを置いた時に、
ヤグラを貫通してマーキングしてるようにも見えたんですよね。
ま、任意起爆でないから、貫通するとしても狙いにくいですが。


以上、目に見える範囲でのトラップの性能を詳述しました。
内部的な数値やフレーム単位の動作などはあまり興味がないので、
他をあたってもらえますと幸いです。
(多分、トラップに興味がある人が少なそうだけど……)

トラップの立ち回り

で、なんですよ。
性能がわかっても、使い方が分からなければ意味がない。
ここではトラップ愛好家としての立ち回りを書いていきますね。
なお筆者のウデマエは、前作はS+なのに今作は一週間経ってエリアのみSという……
バイト(鮭)忙しかったんだし! これから頑張るし!


まず、今作のトラップは目的が明確になりました。
敵の侵入を検知することが最大の目的です。
検知するためには、設置しておかなければなりません。
合言葉は、「敵がいないならとりあえず置いとけ」
インク消費も軽いですから、なるべく2個常設しましょう。


その上で次の段階が、「敵の通りたい道を知る」です。
あるいは、「自分が攻め込む時に使う道を知る」、
「自分が逃げる時に使う道を知る」ですね。
自分が使いたい道は、敵も使いたい道です。
そんな道にはトラップを仕掛けておきたいですね。


マーキング効果は偉大で、マーキングされると迂闊に動けなくなる心理が働きます*3
たとえトラップの周りに味方がいなくても、
マーキングで躊躇しているうちに駆けつけることができるんですね。
ポイントセンサーと違い自陣側で発動する場合が多いので、
挟み込んで袋叩きの状況にも持ち込みやすいです。


今回のトラップはこれだけでかなり仕事ができていると思います。
これに加えて、Splatoon2の特徴というのも影響しています。
今作は強い一撃が少なくなり、弱いダメージの蓄積で倒す場面が圧倒的に多いです。
トラップも弱いダメージの代表格ですが、
ボムピッチャーやアメフラシとの組み合わせがまた効果的なのですよね*4


このこともあって、乱戦が予想される主戦場にトラップを置いておくのも強いです。
逃げようとする瀕死状態の敵をトラップが捕まえる場面も出てくるようになります。
ガチヤグラガチホコ周辺も攻防が激しいので、余裕があれば設置したいですね。
設置には隙を晒すので、無理に置いてやられるのには注意です。


ガチエリアの防衛能力はかなり高く、
エリア内に置くことができれば攻められても時間を稼ぐことができます。
これも、エリア内でやられるのは禁物ですし、やりすぎると警戒されるので、
自陣、敵陣、エリア内と、柔軟に設置場所を変えていくと予測されにくくなります。


メタゲーム的な観点では、現時点でかなり強力と言われているインクアーマー、
これの破壊が期待できるというのもポイント。
詳細は把握できてないですけど、トラップ中心ダメージなら問題なく破壊できそうです。
アーマー状態で突っ込んでくる敵を返り討ちにしてやりましょう!


さて、こんなに強いトラップなのですが、残念ながら世間の評価は低いように感じます。
その一番の原因は、「投げられない」ことにあると思っています。
牽制する能力を持たないということですね。
攻め込むのが大事なこのゲームにおいて、防衛力の高いトラップですからね。


防衛のためのトラップ設置だけでは攻め込めなくて辛い展開になります。
攻めるタイミングでは、前線や敵陣に潜り込んで設置することが求められます。
この記事を書いている段階では、ラピッドブラスター、ダイナモローラー、リッター4Kと
後衛に向いたブキが多いので難しいですが、
人数有利に気づいたら即座に前進して、なるべく敵陣に置けるようにしたいです。


最後に、マップを把握しておくというのが重要です。
それぞれのルールにおいて、どういうルートが使われやすいのか、
繰り返しになりますが、「敵の通りたい道を知る」ことが大事。
設置系共通の難しさですが、ルールによって有効な位置がガラッと変わったりします。
ぼくもまだ構造を把握しきれてないステージがあるので、日々研究、ですね。


そして合言葉を復唱「敵がいないならとりあえず置いとけ」
検知してこそのトラップ、敵を疑心暗鬼に陥らせましょう!

感想

はじめにその性能を把握した時はどうなることかと思いましたが、
やっぱりトラップはトラップ、これからも愛用できると確信しました。
倒せないトラップなんて、とか思ったものの、
前作を振り返ると、トラップだけで倒すなんてあまりないんですよね。


弾幕張ってトラップのある方向へ追いやって倒すとか、
バリアを使って引き込んで引っ掛ける、ということもありましたが、
爆風ダメージが入ったところをラピッドブラスターやプロモデラーで削りきる、
これが前作での主な使い方でした。
前作は爆風すら当たらないことも多く、爆風が入りやすい今作は使いやすいくらいです。


マーキングの追加は、そんなに変わらないだろうとか思ってたんですが、
むしろこっちがメインでした。
味方に知らせられるトラップって、こんなに頼もしいんだなあ、と。
前作でうらみポイセンボールドネオとかも使っていた時期がありますが、
それっぽく使うこともできそうに思えてきますね。


一番の心配は、塗り能力でした。
一定時間での爆発がなくなったので、適度に塗り返してくれる便利さはなくなりました。
が、2個設置が強すぎて何の問題もありません。
ガチエリアに2個置いとくとか反則なくらい強いじゃないですか!
前作の攻撃力で2個置けたらそりゃ恐ろしいわな、と。


そんな感じで概ね満足ではあるのですが、
ですが、ですよ?
肝心の、あれがないんですよ……
そう、トラップ付きのプロモデラーが……


敵陣に潜り込んでこそ映えるトラップなのに、
プロモデラーがそれを使えないなんて。
ひどい! ひどすぎる!
とか文句を言ってみるのです……
スプリンクラーも嬉しいけど、トラップのないプロモデラーは物足りない……


プロモデラーでなくとも短射程ブキにつけば間違いなく使うでしょうけど、
トラップ爆風とプロモデラー射撃のコンボが好きなんですよね。
いや、まあ、ないものは仕方ないんですけどさ。
第3のプロモデラーがあったら、トラップついて欲しいなあ……


以上、この記事はトラップ紹介の皮を被った、
プロモデラーにトラップをくださいという嘆願書なのでした。
個人的にはものすごく実現して欲しい願いではあるけど、
賛同してくれそうな人がおそらくあまりいないことが問題なのです……


でもまずは、トラップのついたブキがもっと増えることを願うのです!
前作では5種類の武器にしかつかなかったサブウェポンなので、
トラップの可能性が開拓しきれていないはず。
いろんなメインウェポンのお供になって欲しいなと、
トラップ愛好家は心よりお願いするのでありました。

*1:インクタンクに目盛りがついているのでわかりやすいですね。

*2:今の所、詳細は把握してません。

*3:そうじゃない突進系の人もいますが。厄介。

*4:ハイパープレッサー? いや、その、うん。なんというか不憫に感じますね…… でも、ぼくがトラップ愛好家であるように、世の中にはハイパープレッサー愛好家もきっといるはず…!