ARMS体験版

ARMSオンライン体験版、4回分ほど楽しんでまいりました。
出かけなくても体験できるのってホント素晴らしいことですね。
この後も27時から1時間と、
6月3日、4日にも開催されるようなので、興味のある方はご確認をー。
……Switchが手に入らない? 田舎に行けばポツポツ置いてありますぞよ……

ARMS(アームズ)|オンラインコード版

ARMS(アームズ)|オンラインコード版


さて、ARMSってどんなもの、と言われると、
実際に試してみるのが早いに決まっていますが、
基本的にはボクシングですかね。
殴り合って相手の体力をなくした方が勝ち、というもの。


投げやらジャンプやらダッシュやら地形やらもあるので、
格闘ゲームと言った方が正確だとは思います。
ただ、やってみるとゲームというより、スポーツだなと感じました。
ものすごく、ストイックです。悪く言えば、地味。


とにかく読みです。
読み合いを制するものが勝ちます。
コンボとかハメとか、難しいことはおそらく何もないので、
パンチにはガード、ガードには投げ、投げにはパンチを意識して、
ダッシュやジャンプで撹乱しながら読みに勝つゲーム、というのが個人的な印象。


最大の特徴は、2本のアームを使い分けること、ですね。
ボクシングでもそうだと思いますが、
パンチを打った瞬間が一番隙があります。
その隙が、このゲームでは長いわけですね。
下手にパンチを繰り出していると、その隙に殴られたり投げられたりと。


そこで一つの戦術として、片方のアームで牽制する、というのをやっていました。
うまくガードを崩せれば、もう片方のアームで追撃するとか、
防がれて投げを狙ってきた場合は、残ったアームで撃ち落とすとか。
何もしてこない場合は、アームが両方揃うまで待って体制を整える、みたいにすると、
一気にダメージを持っていかれることが少なくなります。


ま、両方のアームがないとガードができないので、
敵がでかいアームを持ってると押し込まれがちですが。
というわけで、アーム選びが最大の肝ではないかと、現時点では思います。
体験版時点の現時点ほど信用できないものはないけど……


もう一つスパイスとなる要素が、必殺ラッシュ。
戦っているうちにゲージが溜まり、一定量たまると発動できます。
発動すると、パンチの高速連打(アームによっては特殊な攻撃)を繰り出し、
敵に大ダメージを与えるものです。
……が、個人的にはこれが、物足りないんですよね。


この必殺ラッシュ、ガードすればほぼ無力化できます。
おそらくアーム・キャラクターに関わらず、全てに当てはまります。
ぼくはあまり格闘ゲームに詳しくないですが、
ガード貫通や投げ属性のある必殺技みたいなのもあるみたいじゃないですか。
そういうのがなさそうなんですよね。


いや、全キャラ把握しないといけないみたいな風潮がなくなるので
それはそれでいいとは思うんですが、
必殺ラッシュの演出の地味さが、全体の地味さに繋がってる感も否めないかなと。
結局、片方のアームを飛ばしてガードできない時を狙うゲームになってしまい、
この場合は避けないと、みたいな駆け引きはないのかなーと。
ま、こういう懸念も発売されたらひっくり返るなんて大いにありますけどね。


もう一つ地味だと思うのが、体験版時点でキャラの個性があまり感じられないこと。
このキャラだからこう対策しよう、というような発想が
あまり浮かばなかったというのがあります*1
唯一スプリングマンだけは、体力が減ると常に強化状態になるので、
速攻で決めないと、と意識したくらいでしょうか。


個性がないわけではないんです。
ぼくはメカニッカというキャラクターを最終的に使い続けてましたが、
弱いパンチに怯まず、ジャンプ中にホバーできるなどの特徴があります。
まだ対戦相手に知識が少ない状態なので、
パンチを受けながら反撃したり、着地を狙う敵にタイミングをずらしたりと、
こういう戦術が面白いほど決まる時期なんですよね。


が、同じくメカニッカが標準で使えるアームに、
小型だけど雷属性がついているリボルバーというものがあります。
これが、チャージという状態で放つと、被弾時に痺れるんですね。
だからメカニッカを相手にした場合でも、小型パンチなのに怯んでくれると。
あれ、なんか怯み耐性のありがたみが少ないなーと。
上手いプレイヤー相手だと、ホバーしてても難なく掴まれたりしますし。


体験版時点の、パーティマッチと冠するモードでの話なので、
それだけではないんだろうなとは思いますが、
それ以上の奥深さがあるのかを見極めにくかったというのは事実ですね*2


……そう、パーティマッチ。
今までタイマンバトルを前提に書いてきました。
遊び始めるまでは、そういうつもりでイメージしてました。
「バレーボール」の文字を見るまでは……


パーティマッチというのは、タイマンバトルだけではなく、
3人以上で行うバトルロイヤル形式とか、
その場で組まれる2対2のチームバトルとか、
なぜかバレーボールが始まったりとかするのです。
製品版では他にもミニゲーム的なものが増えるようです。


正直にいうと、辛い……
それぞれのバトルが壊滅的に面白くない、というわけではないんですが、
戦い方が別物過ぎるので、なんだか気持ちが削がれるんです。
ロビーから抜けない限り、同じようなメンツで戦えるのですが、
バトルに負けてリベンジ! と思ったところにバレーボールとか来ると、
なんかこう、ガクッと……


製品版ではランクマッチというのがあって、
おそらく実力の近いもの同士でタイマンバトルオンリーとなるはずなので、
パーティマッチはその名の通りパーティ用ということになりそうです。
住み分け、なのかなあ…?


折角なので、それぞれのバトルについても感想を書いておきましょう。
バトルロイヤルの勝ちパターンは、別の人たちの戦いを傍観しつつ、
消耗してきたらまとめてやっつけるという卑怯な戦術ですね。
タイムアップ時点で体力が多い人の勝ちなので、逃げ回るのも強いです。


が、慣れた人が入り始めると、みんなが同じ思惑を持つわけなんですね。
いかにして、あなたには危害を加えないからあいつを倒そう、とアピールできるか。
マッチング時のポイントを見て標的を決める人(筆者です)もいるので、
勝ち過ぎているといきなり袋叩きにあう理不尽が多いモードです。
嫌いなモードです。


そうそう、結構重要なのがターゲット切り替え。
いいね持ちの場合、方向ボタン上を押すと、
視点を別の敵の方向に切り替えられます。
逃げ回ったりするのにかなり大事なテクニックなのに、
Tipsでは流れてくれないんですよね……(ヘルプに書いてありました)


次はチームバトル。
ペアとなったキャラクターとバネヒモで結ばれ、
片方が飛ばされると一緒に飛ばされてしまうという連帯責任ルールです。
その性質上、投げが強力で、間接的に飛ばされた方も手痛いダメージを受けます。
一方で、隙の大きい投げは味方の攻撃で中断させることもできます。


うまく役割分担できると面白みがあるのだと思います。
片方がアームを打ち落としたり破壊したりに専念して、
身動きできない敵をもう片方が投げていく、とか。
意思疎通できないと、味方が後ろから自分を殴って来るというタコ殴り状態に。
嫌いなモードです。


そして、バレーボール。なぜなのだ。
風船に包まれた爆弾を相手のコートに叩きつけると得点。
だから風船を落とさないようにパンチで相手のコートに跳ね返す、と。
もうちょっとなんとかならんのですか、と言いたいところですね。


落ちるスピードは相当ゆっくりで、投げ動作がトスになるので、
ある程度仕組みがわかって来ると延々とラリーが続きます。
しかしなぜか爆弾は時限式なので、その時にあるコートで爆発します。
風船には何回も触れるはずなので、爆発ギリギリまで保持する卑怯な手もあります。
嫌いなモードです。


そんなわけで、個人的にはタイマンがものすごくやりたいのに、
なかなかタイマンで遊ばせてもらえないというのはストレスでした。
やるとしたら確実にランクマッチに潜るのでしょうな。
でもまあ、格闘ゲームがあまり得意ではないし……
となると、訴求点が薄いようにも感じてしまうのです。


発売までの後わずかの間に何か面白い発表が出るか、というところですかね。
でもダイレクトは済んでしまったし、出尽くした可能性も。
かなり気合を入れて宣伝されてるようなので、これだけで終わりというのも
なさそうな気もするんですが、どうなんでしょうかね。


そんなところで、今現在の感想は、
「腕が上がらない、痛い……」と
Splatoon2体験会もう一度来ないかな」というところです。
うーん、ARMS、もうちょっと何かが欲しいなあ。


ちなみに、なんとなく筆者の大体の戦歴を晒すと、
ずっと同じ部屋で1時間遊び続けて、あと少しで100ポイントなのに、というのが2回、
敵が強くて調子が出なかったのが1回、残り1回は寝坊で途中参加でした。
短い期間なのに、自身も含めてみんな上達が早いなーと思いましたね。
システム自体はとてもシンプルで、コンボとか覚えなくても遊べるのが良いところです。


キャラクターは一通り触りつつ、メインは前述の通りメカニッカ。
右手にリボルバー、左手にヘビィハンマーがお気に入り構成でした。
ミェンミェンも可愛かったけど、メカニッカが性に合ってましたねー。
リボルバーで痺れさせてからのハンマーぽこんが楽しいのなんの。
空中機動も面白くて、敵を投げた後の隙を空中ダッシュでカバーしたりと。
カニッカを操作できたという点では、とても楽しい体験会でした!

*1:むしろ、このプレイヤーはさっき投げを多用していたなというメタゲーム方面の対策が多かった気も。

*2:こういう時にどうしても同じような宣伝戦略だったSplatoonと比較してしまい、そちらはブキごとの個性がものすごくわかりやすく、机上論でいろんな対策を考えて楽しんでいたことを思い出すと、奥深さがあるのだろうかと疑問に思ってしまうのです。