ファイアーエムブレムヒーローズ

配信開始から3週間ほどとなる
ファイアーエムブレムヒーローズ
スマホ版FEというやつですね。
見事にハマっております。
ブログの更新が滞っているのがその証拠です……


ファイアーエムブレム ヒーローズ | Nintendo


先に言い訳しておきますが、
ファイアーエムブレム本編に関してはそれほど詳しくはないです。
ちゃんとやったことがあるのは「聖魔の光石」だけで、
あとは人の遊んでいるのを見たというくらい。
スマブラDXでその存在を知った人です。


それでも十分楽しいです。
知っているキャラクターの方が少なかったですけど、
どんどん好きなキャラが増えていきますね。
フェリシアちゃんが今のお気に入り。
メインで使っている編成の残りはセシリア、カザハナ、リズですね。


セシリアさんは、ぼくの知っていた数少ないキャラの1人ですが、
本編での弱い弱いという噂はどこへやらというくらいに
うちでは大活躍されておりまして、頼もしいです。
今後、奥義の追加とかあるのかなー?
首を長くして期待期待。


さて、勘の良い方はお分かりでしょうが、
さっき挙げた4人は、どれも召喚せずに加入できるキャラですね。
別に召喚を縛っているわけではないのですが、
なんとなくこんな風になっていました。
性能とか何も気にせず、好きなキャラで好きな風に遊ぶスタイルです。


闘技場で星5キラキラの主人公格4人とかに当たると
ものすごく辛くはあるんですけど、
それでも必死に考えればなんとかなってしまうというバランスが
絶妙で楽しいところです。
あ、もちろん編成事故はありますけどね。


しかし、これもなんとなくですが、このメイン編成4人はうまく補完できていて、
全くどうしようもないというのが起こりにくいのもポイントです。
とはいえ、塔でいえば8階層くらいで苦戦しているレベル帯なので
今後どうなるのかはわかりませんけどね〜。


他によく使うのは、アンナ、ソフィーヤ、ナーシェン、ファ、リリーナあたり。
並み居る女性陣に混じってナーシェン様が活躍しています!
まだ見てないキャラの方が多いと思うので、
お気に入りを増やしていきたいですね〜。
あと、エイリークさん来てくれないかな……



さて、システム面についてもちょっと。
「命中率がない」というのが、おそらく最も話題になったことかと思います。
数多くのエムブレマーを泣かせてきた概念でありながら、
でもなくなるとそれはFEではないという意見も多いようで。


ぼくは、「命中率がないのが嬉しい」という立場です。
事実として、命中率のせいで本編でロストしたという経験もありますし、
何よりぼくが理詰めが好きなタイプなので、
確率に翻弄されるのはあまり好きじゃないというのもあります。


ちょっとずれますけど、筆者は「トルネコの大冒険」が好きで、
しかしあれも、大事なところでよく外すゲームなのですね。
大事なところでは杖や巻物を使って、確実な行動をとると。
命中率のないローグライクもやって見たい気がします。
……と言いつつ、ポケモンではかげぶんしん積んで嫌がらせしたり。


話を戻して、命中率は本編では武器種による3すくみで補正されます。
新しめのタイトルでは攻撃力もわずかに増減するようですね。
命中率のなくなったヒーローズでは、属性による3すくみは攻撃力を補正し、
標準で20%増減と、かなり強めにかかります*1


守備の低いキャラでもちゃんと一撃耐えて、反撃で倒せることが多く、
避けられないから仕事できない、ということは個人的には感じません。
むしろ、編成の見えない闘技場で敵の属性が偏った時に、
押しきれなくて辛くなるのが、最大の確率要素ではないかと思ったりします。


ちなみに、3すくみのダメージ計算は「攻撃を5で割った分を足し引き」でいけます。
赤の攻撃41、青の守備12なら、41から8引いて、さらに12引いて21ダメージ。
赤の攻撃28、緑の守備19なら、28に5足して、そこから19引いて14ダメージ。
スキル*2や特効*3は別途計算ですが、一番使う計算はこれですよね。
算数能力が非常に鍛えられますね*4


そんなところで、命中率がなく、ダメージも確定なので、
まさに詰将棋になるんですね。詰みがあるかは別として。
結果は全て自分の行動に対する責任になるので、
ハラハラしてとにかく楽しい。
弓や魔法の範囲を間違えると、容赦なく咎められます。


それと、敵の動き方を知るというのがFEの最大の攻略法でしょう。
初めて本編を遊んだ時には、何もわからず突っ込んで
袋叩きにされたりしたものですが、
やはりゲームですから、動きにはパターンがあるわけです。
そんなに詳しくないのでここでは書きませんけどね。


本来の詰将棋は最善の手で応じるという決まりがありますけど、
FEの敵の動きは最善ではありません。
すでにキャラがいるところを譲り合うことはしないし、
勝ち筋を消すことより頭数を減らすことを優先してきます。
こういう時、プログラミング的思考って有利だなと思うんですよね。


ただ、補助スキルやらパッシブスキルやらがあるせいで、
不意に動くことがあるんですよね。
しっかり確認すれば対処できるものの、
自分を過信していると、見落としてあっさり落とされるという。
確率を言い訳にできないので、全ては自分のせいなのです……


なんというか、結構難しいゲームだと思うんです。
客観的に流行るかどうかと聞かれたら、
流行らなさそう、と答えてしまいそうなゲームです。
でも、主観的にはものすごく面白くて遊び込んでますし、
かなり積極的に他人にオススメしてたりもします。


そもそも、FEというのがそういうゲームなんですけどね。
本編も嫌いではないのですが、ただでさえスマホ版でも事故してるのに
ユニット数が多いのと命中率がらみで本編はさらに事故率高いので
じっくり時間を取れないとなーと思ってしまうのです。
ま、来月くらいに何か買っていてもおかしくはないですけども。



他のスマホゲームとの違いといえば、ぼくの観測範囲でしかないですが、
キャラのレベルが純粋に戦闘で上がるという部分が好きです。
他のキャラを養分みたいに扱うゲームも多いですが、
自分の力で成長できるのが嬉しいです。
同一キャラは養分になっちゃいますけどね……どうなんだか。


また、戦闘中に撤退してしまうと経験値がなかったことになる仕様も、
知った時には突撃型のキャラが不利だと感じて不満でしたが、
自然と全員生存しようというFEっぽさが出るので、案外いいなと。
手段としての結晶でのレベルアップも残っていて、
この辺りのシステムは結構好きです。


全員生存というところで言えば、捨て駒として動きにくくなるので、
詰将棋的な面白さが失われる部分はあります。
なので、捨て駒意識は勝ちにこだわる闘技場に限定して
立ち回りを切り替えていくのが楽しいのかもと思います。
(追記:味方が生存している方が貰えるポイントが高いようですね……)


通常戦闘では仲間が増えないという点は、
当たり前のようでいて、斬新に思えてしまいますね。
これも観測範囲によるかもですが、ぼくがダウンロードしたゲームでは、
戦闘後に仲間が増えたり捕獲できたりが普通でしたからね。


召喚という名のガチャがあって「スマホの普通」の皮を被りながら、
良い感じに「スマホの普通」をぶち壊しにかかっていて、
そういう部分も魅力的ですね。
あとは、運営の舵の切り方に注目というところですかね。
面白さに安心しつつも、先のことにはまだ不安が残っています。


まだ始まったばかり、という感じで、
コンテンツも徐々に増えていくんだろうなという印象です。
基本的なシステムは面白いですけど、
まだまだ物足りなさを感じます。
複雑にはなって欲しくないけど、要素は増えて欲しいですね。


……と、長々だらだらと思っていたことを書いてみたのでした。
言いたかったことは、「フェリシアちゃん強くてかわいい」です。
大英雄戦のルフレさんハードには負けてますけど、
もうちょっと頑張ってみるのです。

*1:計算式や倍率はどうなっているんだろうと、表計算ソフトまで開いて分析して、攻撃ステータスの20%増減だ! と突き止めたのに、画面右下の3すくみアイコンをタップしたらまさにそのことが書いてあって愕然……

*2:倍率の高くなる武器は単純に増減量を2倍で。「相性激化」がちょっと厄介。

*3:こちらは攻撃の1.5倍で計算はしやすい。

*4:繰り下がりのある引き算苦手…!