スーパーマリオラン

ついに配信開始されましたスーパーマリオラン
まだお試し3ステージを遊んだだけで購入してないのですが、
思っていた以上に楽しいです!
でも、ただ感想書いてもありきたりだと思うところ。


タイトルにある通りこのゲームの特徴は「ラン」なのですが、
こういうタイプのゲームは「ランアクション」や「ラン&ジャンプ」のような
呼ばれ方が多いようですね。
それで、昔遊んだこんな感じのゲームをちょっと思い出してみたりして。
スマホアプリではありませんが……

スーパードンキーコング

いきなり普通のアクションゲームですけど、
ロッコステージがラン&ジャンプ全開のステージで、
今でも強く印象に残ってます。
トラウマだと思う人も多いのかもしれません。


ただクリアするだけでもなかなか難しいステージもあったと思いますし、
KONGパネルとかコインとか*1を拾っていこうとすると
シビアなタイミングでのジャンプを要求された記憶があります。
印象に残ってる割には曖昧にしか思い出せません……


落ちるとアウトですけど、ぶつかった時はコング交代で済むので*2
経験と勢いで乗り切っていったように思います。
アクションゲームはジャンルとして一番好きだけど、
一番得意というわけではなさそうなので、けっこうゴリ押しするタイプです。


ドンキーコング リターンズ - Wii

ドンキーコング リターンズ - Wii

リターンズもありましたね。
ロッコBGMがアレンジなんですよね〜。
こっちもかなり難しかった気がします。

スーパーマリオRPG

アクションですらない、RPGになってしまいました。
でも結局はトロッコステージです。ドゥカティ炭鉱ですね。
スーパーマリオRPGはそもそもぼくの好きなゲーム筆頭なので、
真っ先に思い出すシーンになってしまいます。


ロッコって、自動で前に進むしかできないから
ラン&ジャンプの記号的存在なんですよね。
いや、トロッコがジャンプするのはおかしいか……


スーパーマリオRPGのトロッコステージは
3D風視点のマップと横スクロール2D視点のマップの混合になってます。
目的はタイムアタックであって、コースアウトしても時間がかかるだけで*3
絶対にクリアできる構成になってます。RPGですからね。


しかし、横スクロールマップでは足場を把握しておかないと
ダッシュアイテムであるキノコがうまく取れなくなるので、
好タイムを出したければルート構築をしないといけないのです。
ミニゲームなのに力が入ってるのがスーパーマリオRPGのいいところ。
よく遊びました。

「BIT.TRIP RUNNER 〜リズム星人の激走〜」

http://www.arcsystemworks.jp/btr/
打って変わって、ゲーム自体がランアクションなゲームです。
Wiiのダウンロードゲームとして買ったものなので、
今もあるのかはよくわかりません……
PC版とかもあるのかな?


ジャンプ以外にも、スライディングとかキックとか
色々とアクションがあったと思います。
そのタイトルからもわかるように、リズムゲーム寄りの内容です。
BGMに合わせてボタンを押していくことで爽快に進む感じですね*4


このゲームのいいところは、ミスったら即座にスタート地点に戻されて
再び勝手に走り始めるというところです。
「もう一度遊ぶ?」みたいなダイアログも出さず、
放置してると延々とミスって戻ってを繰り返します。
このテンポ、好きだったんですよね。


アクションが多い分、最後の方はちょっと複雑にはなりますけど、
クリアした時の達成感もすごいです。
一時間近く同じステージをやってた記憶があるようなないような……
ものすごく没頭できたゲームでしたね。

「自作ゲーム」

ランアクションは他にも色々ありますけど、
エンドレスではない固定ステージ型のものでは上にあげたものが印象深いです。
それで、特にスーパーマリオRPGのトロッコに触発されて、
そんな感じの自作ゲームを作ってたこともありました。
公開したことはありませんよ…?


こういうゲームは爽快感があってとても面白いものの、
収集アイテムを取り逃すとやり直しになるのがストレスになります。
もちろん、適度なストレスあってこそのゲームです。
でもそれを極力取り除きたいなと考えてました。


それで、壁にぶつかるとそのまま進行方向が反転し、
取り逃がしに再チャンスを与える仕組みを取り入れたりしました。
狭いところで反転すると面白い動きをしたりと、
それはそれで良かったのですが、
易しくなりすぎること、テンポが悪くなることが欠点でした。


それ以来、最近までほとんど忘れていた記憶だったんですが、
スーパーマリオランの紹介映像で壁キックしてるのを見た時に急に思い出し、
あ、これが解決法だったんだと、納得してしまいました。

スーパーマリオラン

初めにも書きましたが、まだ序盤の序盤しか遊んでいないです。
とはいうものの、ぼくが勝手に抱えていた問題点を
鮮やかに解決するアイデアがあったというところで、
なんというか、感嘆するしかなかったのです。


「アイデアは複数の問題を同時に解決する」
横幅狭いスマホで横スクロールする問題、
アイテムを取り逃がしてしまう問題、
ありきたりになりがちなジャンルである問題、
ぼくが勝手に設定した問題ですが、壁キックで解決してしまっています。


壁キックの面白いところは、それが進行方向を変える現象ではなく、
一時的に戻ってしまう現象だということなんですね。
マリオは前に進みたいのではなく、常に右に進みたいのです。
なのに空中にいる間は慣性が働くから、左に動いてしまうと。
壁キックで左を向いても着地したら右へ動く、ここが面白いと感じました。


壁にぶつかったらそこで止まるのも、面白いですよね。
激突してミスとかじゃないんですもんね。
いや、スマホアプリ触ってないから知らないだけで、
もしかしたらそういうゲームはあるのかもしれませんが*5


あ、一応、誤解のないように書いておくと、
コインの取り逃がしを全部リカバーできるわけではないです。
ある程度まで行きすぎるとリトライするしかなくなります。
実際、あーあー唸りながら遊んでおります。


(追記:2016年12月20日
偉そうに注意書きしてますが、他のレビュー記事を読んでいて
シャボンを任意発動して戻れるというテクニックを知りまして……*6
というわけで、時間に気をつければかなりリカバー可能です!
(追記終わり)


ただ、少しジャンプタイミングがずれた時に、
うまく壁キックやバックする床を使って戻れることがあって、
たったそれだけのことを大変ありがたがっているのが、
ぼくというやつなのです。


というところで。
結局感想っぽいことも書いてしまいましたが、
以上がぼくの第一印象でした。

*1:コインは後のシリーズだったかな?

*2:済みましたよね…?

*3:横スクロールマップでは穴もないのでコースアウトしようがない。

*4:一部BGMとずらさないといけないアクションもあった気がする。

*5:あったらちょっと知りたい。他力本願(誤用)。

*6:アプリ中のテクニックにも書いてありました。