トラップさん講座

Ver.2.8.0のアップデートを迎えましたSplatoon
みなさまイカがお過ごしでしょうか。
相も変わらずイカ漬けの毎日です。
魅力的なブキも増えて、ホントに楽しい。


『Splatoon(スプラトゥーン)』更新データ(Ver.2.8.0)の詳細内容


さてさて、ブキ追加などいろいろありますが、
最も気になるのは、アップデート項目にちょこんと載っていた
我らが「トラップ」さん。
後退距離が縮まるという、確かに気にはなっていたけど
そこなのかーという変更点でした。


大変微妙に感じるところではありますけど、
体感、設置後の硬直が少なくなっていて、
一旦停止にならなくなったと感じています。
わずかにでも設置しやすくなるのなら大歓迎ではあります。
(欲を言えば、設置前の隙を減らして欲しかったり……)


基本性能はほぼ変化なしなので、
これまで通りの使い方で戦うことになりますね。
ぼく自身は、トラップはそこそこ強いサブだと思っているので、
この扱いを受けるということは、悪くは思われてないのかも。
プレイヤーからの不信感は高そうですけども。


それで、ですね。
そもそもトラップを持つ武器が少なく、その使用率も控えめなので、
トラップの使い方を紹介する記事がほとんど見られないんです。
プロモデラーRG、スクイックリンβ、ラピッドブラスター、
パブロ・ヒュー、ノヴァブラスターの5種類ですからね。


そんなわけで、少しでも我らがトラップさんの活用法を見出すべく
この記事を書いてみようと思ったのでした。
講座というと偉そうですけど、
こんな風に使ってるよと、紹介記事のつもりで気楽に書いてます。

トラップの基本性能

トラップは、足元に仕掛けるタイプのサブウェポンです。
設置してから10秒が経過するか、敵や敵インクが乗ると、
ピピピっと音がして1秒後に爆発します。
爆発中心は180ダメージで一撃、爆風は30ダメージと、
スプラッシュボムやキューバンボムと同等です。


ダメージ範囲はスプラッシュボムとほぼ同じ、
ほんのわずかに負けているというところです。
一方、塗りの半径はキューバンボムとほぼ同じ、
ほんのわずかに勝っているようにも見えます。
ただし飛沫が散らないので、塗りポイントはスプラッシュボム程度。


消費インク量が50%と、他より20%分低いこと、
そしてサブの使用からインク回復し始めるまでの時間が
トラップにはない*1ということから、
設置の頻度と効率が良いというのが明確な利点となります。
これに対する欠点が、不安定な起爆と投げられないことになりますね。


裏取り警戒という意味でスプリンクラーと比較されたりしますが、
ぼくはまったく役割が違うものだと思っています。
塗りや継続にはスプリンクラーが圧倒的優位ですけど、
トラップには、必ず一瞬でその場所を塗り返す能力があって、
やはりボムとして分類した方が合ってると思うのです。


トラップを使う上で個人的に厄介なのが、設置前の隙。
操作プレイヤー視点で、投げるモーションをする時間ですね。
動きが一瞬止まってしまうので、そこを狙って撃ち抜かれやすい*2
空中でモーションをしておけば着地と同時に設置できるので、
スーパージャンプ時など、予めボタンを押すと隙が軽減できます。


あとは、1人で同時に2つのトラップを使用できません。
設置中に新しく設置すると、古い方が「爆発せずに」消えます。
ピピピッと鳴った後なら、消滅せずに爆発してくれます。
トラップを今どこに設置しているのかは、ちゃんと把握しておきましょう。

トラップ使いの立ち回り

トラップの基本性能は上に書いたとおりなのですが、
実際にどうやって立ち回っていくのか。
まず、ボムに分類して考えるということと、
さっきも書いた「投げられない」というデメリットと
しっかり向き合っていきましょう。


大事なことは、「トラップで倒そうと思わない」ことです。
スプラッシュボムやキューバンボムのことを思い出すと、
ボム自身で倒せるのは、追い詰めた時や敵が気づかなかった時であって、
基本的にはメインとの連携で倒すものです。


トラップを仕掛けても簡単に逃げられる、
これを当たり前と思ってみようということです。
そして、他のボム同様、壁上や壁下、障害物の陰といった
逃げにくいところに設置したほうが、
運よく倒しやすいということですね。


爆風ダメージを考慮に入れることも効果的。
攻撃のギアなしなら、爆風で30ダメージが入ります。
敵が踏んで起動した場合、爆風まで避けきるのは
スプラッシュボムよりも難しいです。
なので、このダメージを予め計上してもいいと思ってます。


すると、例えばプロモデラーRGの場合、
メイン3発で70ダメージを超えるので、2発分得しますね。
細かいブキ相性はもう一度あとで見ますが、
こうした連携で戦いを有利に持っていくことができます。


トラップで直接倒すのが一番気持ちいいとは思います。
そこをぐっとこらえて、撹乱しながらメインで倒すことを
しっかり意識するのがトラップ使いへの第一歩かなーと。


もうひとつ、「敵に見られてないならとりあえず置いとけ」
投げられないという致命的な弱点に対抗するために、
とりあえず置いておくことでチャンスをうかがいましょう。
設置からインク全回復までが速いので、
前に進みつつ古いのを捨てて設置し直しても良いです。


ボムなのに、ボムの仕事である牽制が難しいのが、
トラップが弱く見られてしまう最大の課題点になってます。
特に、劣勢を打開する能力が極めて低い。
一方で、優勢時にはトラップの設置場所に自由があるので、
ここでしっかり牽制用の先読み設置が求められます。


追いかけられている時は、障害物に隠れた瞬間に設置すると、
攻防一体のトラップになってくれます。
置きボムとしては、インク効率の面では優秀です。
スーパージャンプサインやビーコンの下にも、すぐさま設置。
倒せなくても戦況を有利にするために、とりあえず置いとけ、です。


トラップは総合的に、防衛向きのサブということになります。
一度取ったリードをそのまま維持し続けられると強いですね。
リードを取られた場合は、不用意に前へ出ずに、
打開できる味方を守っていく動きが大事です。

メインウェポンとトラップ

では、具体的にメインウェポンとの連携を見ていきます。
と言っても、ぼくが普段よく使うのは
プロモデラーRGとラピッドブラスターの2種なのですが。


プロモデラーRGとパブロ・ヒューは、
どちらもメインの塗り性能が群を抜いています。
射程が短く連射が速いのも共通点ですね。
これらは、牽制手段を持たないのが厄介です。


機動力は高いので、まず塗りで戦況を好転させたいところ。
背後にトラップを置いて塗り進めると奇襲に対応できます。
また、障害物を挟んでの攻防の際には、
塗りでの退路封じとトラップでの爆風で有利に戦いやすいです。
間合いを取られないようには注意しましょう。


爆風ダメージではプロモデラーRGは2発分、パブロ・ヒューは1発分*3
倒すまでの弾数を減らすことができます。
設置場所から引きつつ、あえて敵に届かないように射撃して、
誘い込んで爆風を当てる戦法も可能ですね。
積極的に狙いたいですが、周囲の安全を要確認ですよ。


その機動力を活かして、敵側味方側の裏取りルートに
頻繁にトラップを仕掛けることができます。
メインのインク消費も控えめなので、
やられないことを前提としつつ、仕掛けて回りましょう。


ラピッドブラスターは、防衛力がかなり高いです。
直撃が80ダメージで、これもトラップの爆風との連携が望めます。
特にラピッドブラスター使用時には攻撃力アップのギアが有用ですが、
これによりメイン爆風とトラップ爆風の連携も強くなります。


ラピッドブラスター自体はそれほど前へ出ることは少ないので、
優勢時にはステージ中央付近に設置して迎撃態勢をとりましょう。
劣勢時は無理に設置しないのも手です。
メインのインク消費が大きく、インク切れになると困るので。


短射程ブキに詰め寄られた時の保険として、
常に足元に置いておくのも有効な手段ですね。
その際も、引きつつ直撃を当てれば返り討ちの可能性も高まります。


スクイックリンβの場合は、補助的に組み合わせるのは少々難しく。
基本的に一撃を狙うブキで、射程もそこそこあるので、
爆風との組み合わせはそこまで考えなくても良いかと。
味方の補助になれば占めたもの、というところ。


味方側の裏取りルートに設置して敵を感知する使い方は可能です。
持続時間が10秒しかなく、いちいち高台等の有利な場所を
捨ててまで置きに行くのはよくないので、無理はせずに。
優勢時には味方の補助にもなるようにとりあえず設置しておき、
基本はメインで倒していければ良いでしょう*4


ラピッドブラスター同様、足元に設置しておくのは有効です。
不意に足元を取られても自動で塗り返されるのは便利ですね。
また、どちらも直線的な塗りになるメインなので、
面で塗りたい場合はトラップで塗るのも効率が良いです。


ノヴァブラスターは……そもそもあまり筆者が使わなくてですね。
メイン爆風とトラップ爆風の連携はもちろん可能ですし、
プロモデラーRG同様の誘い込みも可能です。
しかし、ブキ自体の機動性があまりないので、
トラップを仕掛けて回るのはやや苦手かと思います。


メイン相性ではないですが、スーパーショットを持つ
スクイックリンβとノヴァブラスターは、
トラップを足元に置いておくと敵インクを塗り返してくれます。
一応、スペシャル発動中にも設置できるので、保険ですね。

ステージ毎のトラップ設置場所の例

ここでは、ぼくの体感として効果的だと思う設置場所を
ステージ毎に具体的にいくつか挙げてみます。
ルールによる地形の変化もあるので、
文字だと少し分かりにくいかもですが、ご了承を……


もちろん、ブキによる有利不利もあって、
短射程なら敵陣寄り、長射程なら自陣寄りの傾向があり、
追い討ちできるブキかどうかも関わってきます。
ここで挙げる以外にも有効な場所はあるでしょうけど、
このあたりを押さえておくと引っ掛けやすいとぼくは思います。


・デカライン高架下
左の高台通路:裏取り警戒、潜れない床で逃げにくい
敵陣側左の高台下:復活して急いで塗らずに降りてくる敵をキャッチ
中央:逃げ道が少なく、逃げてもつかまえやすい
中央の自陣側段差上:奇襲に来るローラー等を迎撃
(ガチ)自陣側右側の高台通路:裏取り警戒


・シオノメ油田
中央部屋全般:狭くて逃げにくい、高台からのジャンプを迎撃
敵陣側の復活地点崖下:焦る相手をキャッチ
左右の高台へ登る段差上下:敵陣側は特に警戒薄め
各所バルーン付近:射撃が通りにくい


・Bバスパーク
中央の高台:通行量が多い、迷ったらここ
中央の段差下:凹んでいて段差を登りにくく逃げにくい
左右の高台付近:とっさに逃げようと降りた敵を捕まえる
敵陣:凸凹で逃げにくく、塗りにくいので見つけにくい


ハコフグ倉庫
右の通路:裏取り警戒
中央コンテナ付近の敵陣側:逃げた敵をはさみうち
金網下全般:くぼんだ空間になっていて追い込むと逃げにくい
敵陣中段:無警戒で飛び込む敵を返り討ち
(ガチ)左の金網付近:裏取り警戒


・アロワナモール
自陣右、敵陣左の通路:裏取り警戒
中央左右の壁付近:上でも下でも逃げにくい
中央:段差とくぼみで逃げにくい
敵陣:狭い上に塗りにくく見つけにくい


・ホッケふ頭
中央全般:攻撃が飛び交うので逃げにくい
フォークリフト上:時間稼ぎ
敵陣通路:通路が限られるため通行量が多い


・モズク農園
左側、中央と自陣間の道:やや狭く逃げにくい、裏取り警戒
左側敵陣からの進入口:裏取り警戒
右側、中央から自陣への金網ルート:裏取り警戒
各所バルーン付近:やや狭く引っ掛かって逃げにくい
(ガチ)金網上ブロック:意外性あり


・ネギトロ炭鉱
低層-中層間の壁付近:自陣側なら上で侵入阻止、敵陣側なら下で迎撃
敵陣の中層:塗りにくく見つけにくい
中央左右の十字ブロック付近:奇襲対策


・タチウオパーキング
低層-中層間の壁付近:自陣側なら上で侵入阻止、敵陣側なら下で迎撃
右の高い壁上:裏取り警戒
敵陣側の中層崖下:大ジャンプのため避けにくい


・モンガラキャンプ場
自陣の金網下:裏取り迎撃
中央の敵陣側:角を飛び出した敵を迎撃
敵陣右側の丸い段差付近:射撃が通りにくく引っ掛けやすい


・ヒラメが丘団地
中央の金網下:とっさに降りた敵をキャッチ
低所全般:さらにキャッチ
中央の左右:敵陣壁上から降りてくる敵を迎撃
中央敵陣側の壁上:さらに迎撃


・マサバ海峡大橋
各所狭い通路:十字に開けていないところを推奨
敵陣の金網中継地点:壁登りを迎撃
敵陣右側の広いところ:警戒薄め
(ガチ)敵陣左側の段差:チャージャー等の邪魔に


・キンメダイ美術館
中央高台付近:上下どちらも可、通行量が多い
自陣側の回転台付近:中央からの侵入を阻止
敵陣側の回転台付近:ギミックに引っ掛かって逃げにくい
中央の敵陣側:降りてきた敵をキャッチ
(ガチ)自陣へ上がる壁の上:侵入阻止


・マヒマヒリゾート&スパ
前半の浮島全般:逃げ場がない、ただし塗り返されやすい
各所高台:ジャンプで飛び移る敵をキャッチ
右側の自陣侵入口:裏取り警戒


・ショッツル鉱山
コンベア流出口:通行量が多く逃げにくい
中央コンベア下:狭く、飛び降りを迎撃
右側:小さな段差で案外引っかかる
中央コンベア近くの段差上:復活地点からやや塗り返しにくい


・アンチョビットゲームズ
自陣側の壁上:侵入阻止
右の上昇床近くの金網下:逃げ道が少ない
中央低所全般:床が上がると逃げにくい
敵陣の段差下:復活地点からの敵を止める

トラップ実践-ナワバリバトル

ここからは、それぞれのルールでの実践を書いていきます。
まずはナワバリバトル


ナワバリバトルは、ステージ全体が戦場となるので、
とりあえずトラップを置くだけでも機能しやすいです。
一方、時間的な余裕がある分、トラップで倒すことは一番難しいです。
確実に塗り返してから進んでくる敵には全く無力ですね。


裏取りされないように、狭い経路にはなるべく置いておくと良いですが、
狭い経路ほど慎重に入られることもあるので過信は禁物。
逆に一度でも裏取りを捕まえられれば、警戒心を与えられるので、
裏取りをやめさせたり慎重にさせたりする効果は期待できます。


さっき紹介した設置場所を通る時には、忘れず設置して
防衛態勢を整えていきましょう。
これも確実に防げるわけではないことを念頭に、
置いたから安心、ではなく、裏を取られてないかは適宜確認です。


忘れてはならないのは、トラップで倒す必要はないこと。
全然引っ掛かってくれないと嘆かなくてもいいです、
引っ掛かったらラッキーです。
逃げた敵をメインで倒したりできれば、それで十分なんです。


それと、ナワバリバトルで大事なのは塗りです。
トラップで塗ることも覚えましょう。
特に長射程ブキなら、自陣塗りをトラップで済ませたり。
最後に塗り返されそうなところにトラップを置いておけば、
逆転阻止にもつながるかもしれません。


トラップはあくまでもサブなので、
メインで倒せるところで使ってしまうということは避けましょう。
それは他のサブでも同様に言えることですね。
特に他のボムより設置前の隙が大きいので、敵の間合いをしっかり見て、
逃げる時は逃げに徹するという基本を大事に戦いましょう。

トラップ実践-ガチエリア

塗りを強く意識するナワバリバトルと違って、
倒すことも重要なガチマッチ。
ことガチエリアは、人数差が勝敗に直結するゲームです。
そういう意味では、攻撃的でないトラップはやや不向きです。
攻撃的なブキが多い中で、防衛としての力を発揮できるがポイント。


狭いガチエリアを奪い合うわけなので、
ナワバリバトルと比べて、ステージの実質的な広さは限られます。
それはつまり、敵の通行量は多くなりやすく、
敵の移動も予測しやすくなるということですね。
設置場所で紹介した裏取り警戒箇所も重要になります。


ただ、特定の場所に意識を向け過ぎると無駄になりがちなので、
安全そうな時は、とりあえず置いとけ、を実践したいところ。
不意打ちされた時の保険になります。
保険の時は、敵が見えてからでは遅いので、早め早めに。


ジャンプビーコンへの対策としても優秀なので、
できる限りゲームパッドを確認して、自陣側に見つけたら、
ビーコン除去役として動いておくと、相手の攻めを止められます。
ビーコン下にトラップを置いてから、破壊して周りを塗っておきましょう。
トラップは回避されることももちろんあるので、ビーコンは残さずに。


そして、最大のポイントは、やはりエリア内への設置でしょう。
ハイリスクですが、ハイリターンでもあります。
一度確保したエリアを一定時間守り抜く能力はかなり高いものです。


やってはいけないのは、確保したからとすぐに設置しに行くこと。
エリア内でやられるのはガチエリアルールで一番の敗因だと思います。
安全を確認した上で置きに行かないといけません。
無理そうなら、エリア近くに設置しておけば良いです。


デカライン高架下やBバスパークのような、くぼんだ場所のエリアは、
逃げにくいので慎重に置きに行きましょう。
反面、逃げにくいのは敵も同じなので、設置できれば強力です。
マサバ海峡大橋のような広い場所だと、柔軟に設置できますね。
その代わりに引っ掛けにくいとも言えます。


キンメダイ美術館のような横に広く障害物のあるエリアだと、
片面の防衛をトラップに任せて、もう片面を自分で守り、
2人分の防衛力を発揮することもできます。
設置時に撃ち抜かれないようにさえ気をつければ、
かなり強力な戦法だと思っています。


もうひとつ、トラップの優位性は、トルネードに強いこと。
他のボムと違い、内側から爆発して塗り返すので、
すぐにカウントストップさせられるんですね。
スプリンクラーとの違いとしても、やられた後でも確実に機能するので、
エリア防衛の信頼性は、こう見えてなかなかのものなんですよ。


とにもかくにも大切なことはやられないこと。
ガチエリアでのトラップは倒す性能には期待しにくいので、
塗り状況を良くする、エリアを長く確保するためのサブとして
使っていくと強いというふうに感じています。

トラップ実践-ガチヤグラ

ガチヤグラはガチマッチの中で一番難しいんじゃないかと思います。
個人的には、ヤグラで一番強いサブはスプラッシュボム。
トラップはヤグラの上におけるのが強いですが、
スプラッシュボムだと投げ込めるのでもっと強く感じます。


ヤグラが厳しいと感じるもう一つの理由は、
空中や水上を通りやすいからでしょうか。
べたっと陸上を進んでくれないと、そもそもトラップに引っかからないのです。
モンガラキャンプ場なんかはかなり辛い……
そういうことを踏まえると、ステージ選びは大事かもですね。


ヤグラは経路が決まっているので、設置場所の先読みがしやすい、
ように思えて、案外難しいです。
長射程のブキはヤグラから離れて攻撃するし、
ヤグラに乗ると地上のトラップは効きにくいからですね。


それでも、陸上経路の場合はヤグラの通り道に置いておけば、
味方が投げたボムを避けようと降りた敵を巻き込めますし、
一時的に塗り状況もよくなるので無駄だとは思いません。


それよりも、背後からの不意打ちなどを避けるために
裏取りの可能性のある道に置いておく方が有効です。
というか、そうしないと他のボムで良いという結論になってしまいます。
裏取り侵入口に限らず、たとえばハコフグ倉庫なら、
自陣側の中段部分に置いておけば、時間稼ぎにもなります。


ガチヤグラルールは裏取り用の経路も増えるので、
そういった箇所での時間稼ぎがけっこう重要かと。
裏取りに手間取らせているうちにヤグラを確保してしまって、
少しでも進められればこちらの思惑通りとなります。


また、最後の押し込みや、時間切れ間際での防衛では、
やはりヤグラ上のトラップは効果的です。
トラップだけに頼らず、爆風を避けようと柱の反対側に逃げる敵を
メインできっちり仕留めることが大事です。
他のボムよりインク消費が少ない分、メインが使いやすいのも利点。


以前、バリアおすそ分けで大挙して乗ってくる敵軍を
トラップの爆風で散り散りに吹き飛ばして、
その隙にヤグラを奪い返して判定勝ちに持っていったときは、
凄まじい爽快感がありました。
案外バリアに強いですよ。


空中を動くヤグラに対して、投げられないことはやはり弱点です。
ヤグラに密着できる優勢時には強いものの、
押し込まれる劣勢時は強引に降ろすことも難しい。
真っ先にリードして保ち続けることが勝利につながる印象ですね。
ここでもやっぱり、やられないことが大事。

トラップ実践-ガチホコ

ガチホコルールは、最もトラップに引っ掛けやすいルールです。
一刻を争うルールのために、塗り返しもおろそかになりがちで、
強引に敵インクに入ることも多いからですね。
経験的によく通るルートには、とりあえず置いとけ。


ブキに限らず、ステージの構造を知ることが特に大切なルールでもあり、
トラップはその中でも、侵入経路を熟知しなければなりません。
敵にホコを持たれたら、まず通る可能性のある道に置く。
動きの遅いホコ持ちはそれだけで引っかかりやすく、
先導が踏んで後から来たホコ持ちの行く手をふさいでくれることもあります。


高低差があって、ゴールに行くために壁登りが必要な経路なら、
壁上には頻繁に設置しておきたいです。
ネギトロ炭鉱やタチウオパーキング、キンメダイ美術館などですかね。
ホコが一人で抜けてきても、登ってから道を作ろうとチャージするときに
確実に倒せるので、ひとまず時間稼ぎになります。


逆に、一気に飛び降りるルートがあるステージも、
着地点を予測して置いておくと、ジャンプ中チャージしていたホコ持ちを
そのまま巻き込めたりします。
これはヒラメが丘団地あたりが顕著ですかね。


ですが、そこに仕掛けることに執着しすぎて前に出られないようでは、
勝利は薄いと思った方が良いです。
一度リードすればギリギリで止めて戻せば良い、という考えは、
個人的には負けにつながりやすい考え方だと思います。
ギリギリで止めるのに必死で全滅して、そのまま逆転されます。


これは一般論ですが、残り時間とホコのカウントは常に見ましょうね。
たとえリードしてても、カウントが40しか進んでないとかだと、
逆転されて当然と考えるべきです。
そこで満足せずにどんどん押し込んでいくべきだと思います。


残り30秒程度で70や80カウントとってリードしてるなら、
敵の位置を把握した上で防衛です。
逆転に賭けて裏取りする敵もいるので、適当にホコを持って退がると
味方が駆けつけられないままやられてしまい、もったいないです。
ガチホコバリアを割る割らないというところから最善手を考えましょう。


で、トラップというやつは肝心な時に信頼性に欠けるやつなので、
壁上に仕掛けたから勝ち確定、なんて甘い考えは厳禁です。
ホコ持ちや取り巻きのうちの一人くらい倒すのは期待できても、
必ずホコを止められるということはありません。
トラップで時間を稼いでメインで倒すので、自分自身はやられないように。


狭くてごちゃごちゃしそうなところにとりあえず置いておけば、
うまく働いてくれることもあるので、
適度に期待しながら、置きつつ前に進んでいきます。
ここでも基本に立ち返って、敵にはなるべく見つからないよう。


味方がホコを持った時は、ちゃんと先陣切っていきましょう。
牽制しにくいので不安も大きいですけど、
攻勢時は敵もトラップに気が回りにくいので、
相討ちになったとしても、置き土産にトラップを仕掛けて、
後続の味方に一気に進めてもらうことを期待。


また、ホコ持ちがやられた時は即座に周辺にトラップを置いて逃げ、
味方が復活するのを待ちつつ時間稼ぎします。
ホコが落ちた場所に置ければ、ガチホコバリアが割られた瞬間に起爆し、
油断している敵なら倒せてしまったりも。
もちろん当たればラッキー程度で。


押し込まれている時は、どんどん増援が来ることが考えられるので、
倒した敵の足元に設置してスーパージャンプでの後続を止めましょう。
ステルスジャンプの対策にもなりますからね。
どこまでいってもトラップで倒せるかどうかは運なのですけど、
こういう場面でこそ敵感知として使えれば強いと思いますね。


ガチホコにおいては、トラップを過信はせずに、
でも期待はして頻繁に設置するのが大事だと思っています。
状況の変化が激しく、敵味方の居場所を把握するのも精一杯で、
そこへのトラップは心理的にも効果的です。
時には意外性のある設置を心がけていくと良いですね。

対ボムサーチ

ギアパワーには、ボムサーチというものがあります。
トラップを含む各種ボムの場所を、目立つように知らせる効果ですね。
すなわち、見えないというトラップの能力は無力化されます。
何とも辛いですね。


それと、各種ボムの爆風軽減効果もありました。
クイックボムは20%ダメージ減。
その他のボムは爆心以外の爆風が40%ダメージ減。
これは意外と強力で、クイックボムを絡めた連携や、
ボムラッシュでの爆風を耐え切ったりする力があります。


装備者自体は、さほど多くはないようです。
クツ専用装備のため、安全シューズやステルスジャンプといった
別のギアパワーを選ぶ人が多いからでしょうかね。
ただ、個人的にはクツの特殊ギアの中では、
ボムサーチであるトレッキングプロを愛用していますね。


ボムサーチ相手にはトラップなんて意味ない、と思うかもですが、
そこまで悲観することはないとも思うんです。
エリア内やヤグラ上のトラップは見えていても機能しますし、
塗り返す能力も確実に機能して時間稼ぎもできます。


それに、全員がボムサーチ装備なんてことはまずないので、
誰かが見えていても、別の誰かは見えてないことがあって。
見える人はいち早くトラップを処理しないと味方に危険が及ぶので、
若干ですがリソースを割くことはできます。


そんなわけですから、あまり気にせずトラップは置きましょう。
ボムサーチはトラップをほぼ回避できるギアパワーであり、
トラップを消してしまえるものではありません。
わざわざトラップを選ぶのなら、強気に攻めましょう!

まとめ

いやはや、かなり長い記事になってしまいました。
トラップについて色々書きたい気持ちは前からあって、
それが爆発してしまった感じですね。
これだけ書いても、まだ書き洩らしがありそうにも思うくらいですが。


ここまで書いておいて筆者のウデマエを晒すと、最高はS+51、
現在S+40前後をうろうろしているところ、
ときどきSに落ちてはS+に戻るような微妙なウデマエです……


また、いつもトラップを使っているというわけでもなくて、
普通にいろんなブキを使って戦っています。
で、ぼくの実力では、ここに書いたトラップの立ち回りは
少なくとも今のSまでは問題なく通用する印象です。
つまり個人的には、他のサブと遜色ない強さだと結論付けています。


ま、足元にしか置けないという強いクセがありますし、
長射程相手との戦いが相当厳しくなるので、
しっかり考えないと機能しないという難しさは確かにあります。
でも、それが面白い。
トラップの魅力ですなあ。


初めてトラップを触った時は、
どう使えばいいのかまったくわからず困惑していたなと、
昔のラピッドブラスターの記事を読んで思い出しつつ。
何事も経験が大事ですね、うん。


そんなところで、トラップさん講座はここまで。
また何かあれば追記するかもしれません。
トラップの楽しさが少しでも広まると良いのにな。

*1:スプラッシュボム・キューバンボムは投げてから1秒間インクが回復しない。

*2:アップデートでやや改善されたようには思います。

*3:パブロ系はダメージ計算がややこしいので必ずしもこうならないかもですが。

*4:筆者はスクイックリンの射撃自体がなかなか当たらず困ってますが……