14式竹筒銃・丙

14式竹筒銃・丙

一撃で倒せないチャージャー系ブキ「14式竹筒銃・丙」は、
年季の入った竹となり、玄人感を感じます。
若々しい青さもいいですが、黄色がかった竹、好きだなあ……


甲のスプラッシュシールド、乙のポイズンボールは
どちらも安全に敵を捌いていけるサブでしたが、
丙はクイックボム、とにかく攻めるという気概が見えます。


チャージャーとしては異様に速いチャージ速度で、
射程も申し分なく、ほとんどのシューターより長いです。
その代わりに、いくら攻撃力を上げても一撃では倒せず、
無傷の敵をメインで倒しきるには最低2発必要です。
動き回る敵を倒すには相当な狙撃技術を要しますね。


なのですが、クイックボムを手に入れたことによって、
メインとサブの組み合わせによる連携がかなり強い。
最大チャージが当たれば、あとはどの距離の爆風でも仕留められ、
距離が近い場合や物陰に隠れた場合のとどめとして最適です。


逆に、クイックボムを敵インクに向かって投げて、
敵にぶつかった音がしたらそこを狙撃する、という手順でも、
足元を取られて動きにくい敵を狙撃することになるので
効果的なのですよね。


とはいえ、クイックボムのインク使用量も増えてますし、
メインのチャージなし射撃の方が隙が小さく速度があるので、
基本的にはメインで立ち回って行った方がいいと思います。
手数で塗っていきたい武器でもあって、
あまりインクの無駄遣いはしてられません。


けっこう勘違いされがちですが、
14式竹筒銃系は元々塗り性能の高い部類のブキです。
1発で塗れる線が細くて、ガンガン撃つとすぐインクが切れますけど、
瞬間的な塗りが凄まじく、ガチエリアの確保も強いです。
チャージ間隔を体で覚えて、テンポよく撃つのが大事。


それと、チャージなし射撃だと塗りが道にならないものの、
先端には必ずインクが落ちる性質があったのでした。
これを利用して、敵インクに向けてチャージせずに連射すると
敵の移動を妨げるような塗りが手早くできるのです。
チャージの有無を使い分けると、本領を発揮できますね。


その上、14式竹筒銃・丙は他と違ってサブもスペシャルも塗れるもの。
クイックボムとトルネードなのですよね。
メインとサブでしっかり塗っていき、やられないように立ち回れば、
スペシャルの使用頻度も高いはず。


面で塗りたいところはメインでしっかり塗る、
小さな塗り残しの処理や、足元の確保にはサブを使う、
相手側のチャージャーなどにはスペシャルで威嚇、
こうした使い分けをできれば、味方は動きやすく敵は動きにくい、
理想的な塗り状況に持って行きやすいことでしょう。


ギアとしては、ぼくは14式竹筒銃系にはメイン効率をつけて
塗り支援に特化するのが気に入ってますが、
無難なら、インクを踏んだ敵を倒しやすくなる、攻撃が良いです。
クイックボムもあるので、このところ立て続けですがボム飛距離も。
弾速向上は、やはり恩恵が高いです。


チャージャー系ブキはそもそも扱いが難しいと言われますが、
14式竹筒銃系はその中でも取り回しの難しいブキ。
慣れないとどうしても、倒せないし、インク切れるし、塗れないし、と。
でもでも、秘めたる能力はかなりのものなので、
クイックボムでフォローできる14式竹筒銃・丙で地道に練習も良いかと。

ついでにスプラチャージャーワカメ

さてさて、ぼくの持ちブキ筆頭、
「スプラチャージャーワカメ」について。
一時期はスコープ付きも使ってましたけど、
スコープなしの方をよく使ってます。


スコープのことについてまず書いておくと、
アップデートに伴って、メリットが少し減りました。
今までスコープ付きのチャージャー系ブキは、少しでもチャージすれば
スコープなしに比べて射程がわずかに伸びるという利点がありました。
その効果が「最大チャージの時のみ」に変わりました。


つまり、チャージ途中での射撃、半チャージ射撃と呼ぶことにしますが*1
これにはスコープの有無による差がなくなったということなんですね。
でも、そもそもスコープにはデメリットもあったのでした。
チャージが半分を過ぎたあたりからズームとともに視界が狭まり始め、
最大チャージでは周りがほぼ見えないという状況になります。


なのですが、スプラチャージャー系およびリッター3K系は、
攻撃のギアをつけることで半チャージでの1発撃破が可能になり、
つければつけるほど必要チャージ時間が少なくて済みます。
すると、ほぼ視界に影響を与えない時点からそれが繰り出せて、
半チャージに限ってはスコープ効果のデメリットがほぼなかったのです。


そういう背景があったので、スコープなしを選ぶ理由がかなり弱く、
塗り重視ですらスコープ付きの方が射程が長くて良いという。
実際、上級プレイヤーと戦っていてスコープ有無の比率を見ていると、
ほとんどの人がスコープ付きを持っていた状況でした。


おそらくそうした偏りに考慮したと推測していますが、
半チャージについてはスコープのメリットは乗らなくなりました。
遠距離戦ではもちろんスコープ付きが有利になりますが、
最大チャージが求められ、視界が確実に遮られるので、
裏取りからの奇襲に弱くなるという不利もしっかりつきます。


スコープを使っていた頃は、視界制限のために、また塗り好きも影響して、
ぼくはチャージしては即撃つというスタイルでした。
でもそれだと、ある程度のウデマエからは通用しなくなってしまって。
そこで原点回帰と思ってスコープなしを選んでみると、
状況把握が楽になり、落ち着いて行動しやすくなりまして。


ついでに攻撃のギアも外してメイン効率やサブ効率をつけると、
中近距離戦ができないので、自然と距離をとる立ち回りになり、
最大チャージだけでも十分戦えるということを再認識しました。
それからは、少数派ながらもスコープなしとして今に至ってます。


説明長くなりましたが、肝心のアップデート内容にやっと入れますね。
最大チャージ射程がわずかに伸び、半チャージ射程が大幅に下がる、
これがスプラチャージャー系に対するもうひとつの変更点でした。


さっきの長い説明の中にすでに書きましたが、
最大チャージで立ち回るようにしていたぼくにとっては、
この変更はほとんど損のない変更というところで。
今まであともう少し届かないと思っていた敵を倒せるので、
使いやすくなったと言えるかもしれません。


逃げ道を急いで作りたいときにあまり塗れなくなったとか、
スプリンクラーを壊したいのにチャージが足りないとか、
弱化を体感することも少なくはないです。
ただ、ダメージ量に手を加えずに半チャージの理不尽さを軽減する
この変更の仕方は、ぼくはかなり好印象ですね。


もしかするとスコープなしを選ぶ人は増えているかもしれません。
スコープなしも、いいものですよ。
個人的に、スコープなしで障害物の隙間から撃ち抜くのと、
スコープ付きで不意打ちの敵を返り討ちにするのは、
同じくらいかっこいいと思ってます。かっこいいの大事。



なんだかんだ言っても、ぼくはチャージャーが好きです。
一方的に安全なところから攻撃できる、ということよりも、
至近距離に迫られたときに、腕があれば迎撃できるというところ、
こっちの部分が好きなんです。
圧倒的に不利な状況でセルフ逆境強化を発揮する筆者なのでした。


その観点でいくと、スプラチャージャーワカメは、
サブやスペシャルでとっさに攻撃、妨害できないので、
チャージャーの中でも一番至近距離が不利ではないかと思います。
だからこそ、詰められたときの対処をその場で構築して
逆襲が決まった時の爽快感、最高です…!

*1:「半」というのは「全」の対義語であって、「全部ではない」という意味になります。「ちょうど2分の1」を指しているのではありません。と、国語のお勉強でした。