ドラクエ6 売買・実・転職制約 #13

前回の「マッドロン」が出る洞窟は、
あっさりと通り抜けてしまいました。
ザキを喰らったあの時も、そのまま通り抜ければよかった。
カルカドは目と鼻の先だったのに。


入るなり暗い音楽に包まれた砂漠の町カルカド
人々は「しあわせの国」の話で持ち切りです。
信じるも信じないも、その話ばかり。
詳しく聞いていくと、満月の夜に島があられるとか……
……島?
あれか、動く島か!!


動く島。
ドラクエ6で記憶に残っている乗り物と言えば、
動く島、空飛ぶベッド、そしてペガサス。*1
やっと一つ目が登場しましたよ。
そうか、島はしあわせの国に行くためにあったのか。


ということで、
聞くからに怪しい話に連れられて岬に寄り、
見るからに怪しい島に乗り込んで出島させ、*2
これまた怪しい乗員の進めに従って休みます。
そうしないと進まないもんだから。


で、到着先はしあわせの国であるはずもなく、
ジャミラスなる怪物の城でした。
どうやら一行をいけにえにしたいそうです。
会話の中でのムドーという言葉を聞いてびくっとしましたが、
戦闘拒否権はないようなので、戦闘開始。


ムドーの名を口にしただけあって、
攻撃力が半端ないです。
通常攻撃でも体力の四半分を削り、
ときたまの2回攻撃で一気にピンチになります。
さらには守備力も高め。
主人公タークの攻撃はほとんど通りません。


そこで攻撃はハッサンに一任し、
ミレーユと二人で補助をすることに。
苦心したムドー戦で学んだことを生かし、
先回りの回復に努めます。
ミレーユが回復しない小さいダメージにホイミを連発。
こうしておけば、滅多にやられないのです。たぶん。


この戦いでわかったことは、
強制睡眠技と死の呪文さえなければ
それなりにやっていけそう
だということですね。
油断すればパーティは崩壊しますけど、
緊張感のあるボス戦ならそんなこともなさそうかも。
例によって時間はかかりますが、無事撃破しました。
思ったほどではなかったな、ジャミラスよ。


いけにえとなっていた魂が解放され、事件は解決です。
解放された魂の中には、メダル王もいらっしゃいました。
メダルに関する制約も思いついてみたのですが、
それはまたいずれ、発表することとしましょう。


晴れてタークの所有物となった島で、
更に広くなった行動範囲を攻略していこう。
南のほうで怪しい井戸を発見しましたが、
それは時期尚早な気がするので後に回して、
動かない島にぽつんと置かれた下向きの階段を降ります。
……あ、前に下から上ってきたところだね。
何があったのかなと歩いていくと、そうだ、関所だ。
門番が眠り病にかかって先へ進めなかったんでした。


夢の世界で魂を解放したことによって目を覚ました門番。
「何かを直すために何かを倒す」のではなく、
「何かを倒したら何かが直っていた」というのが、
このゲームの特徴のように思えます。
もっとも、勘のいい人なら先を読めるのかな?
どうもぼくは、ストーリー展開の読みが甘いみたいです。


それはさておき、ホルコッタという村にたどり着きました。
記事としては短いような気もしますが、
動く島のおかげでいろんな場所を探索していたので
プレイ時間だけは長かったです。
もちろん、報酬はレベルアップぐらいで特になし。
くたびれを儲けたので、ここらで一休憩しましょう。

レベルは、上がった。
それ以外の成長は、一切無しです。
強いて言うなら、バーバラがベギラマなんかを覚えて
羨ましいと憎いの感情が入り乱れているところです。
ハッサン以外の決定力がホントに乏しいんだ。
これからも、時間ばかりが掛かりそうな気がするなあ。

*1:記憶違いもあるかも。

*2:「しゅっとう」とでも読んでくださいな。