ミネヅミ冒険記 19ページ

さて、これからはクリア後のネタバレが
ざぶざぶと流れていくわけです。
で、心配性のぼくは、
いちいちネタバレ注意の旨を掲げることでしょう。
しかし、いちいち注意から始まるのも嫌だなぁ、と思うのです。
そこで考えました。
前半部はバトル関係の記事にして、
後半部をストーリーに充てようと。
そうすれば、いきなりネタバレが目に入ることは避けられるはず。
これで万事解決かというと、凡そそんなことはないと思いますけど、
とりあえず、こんなスタイルでやってみよう。
結局は、見る人次第なんですが。


では、バトル関係から。
さっき、クリア前に書いていたメモを見つけまして、
折角だから、この機会に紹介しちゃおう。


先ず、「はじけるほのお」は「もらいび」を無視する、と。
あ、無視するというのは、「はじける」部分だけです。
つまり、ダブルバトルでの話ですね。
今回、「がんじょう」の効果が変わったこともあり、
敵の体力があとちょっと、となる場面が多くなりました。
こういう時になかなか便利なのが「はじけるほのお」なのですが、
例えばシャンデラが「きあいのタスキ」で持ちこたえた時、
そのシャンデラのとくせいが「もらいび」であっても、
「はじけるほのお」の「はじける」部分で倒せちゃうのです!
……ま、シャンデラが「きあいのタスキ」を持つのか、
「はじけるほのお」がメインで使われるのかは知りませんけど。


次は、わざマシンを使うと、その時の残りPPは
前の技の残りPPのままになる、と。
どういうことかと言いますと、
我らがミネヅミは、PP5の「かたきうち」を覚えていますが、
それをPP20の「フラッシュ」に変えてしまったとき、
「フラッシュ」の残りPPが5になってしまうということです。
前世代ではそんなことありませんでしたよね、確か。
まあ、その理由は簡単で、
わざマシンが使い放題になったから、だと推測できますけど。
おかげで、わざマシンでPP補給というのが出来なくなりました。
……そんなこと誰もしませんか。そうですか。


あまり役に立ちそうな話ではなかったですね。
もうちょっと有用な話題を仕入れておきます。


ではストーリー編。
エンディング後、初めての冒険。
場所はお約束、始まりの町、カノコタウン
ここは二階。テレビとゲーム機の前。
手持ちを覗くと、三匹の頼もしき友、そして伝説のドラゴン。
壮絶な戦いを思い返しながら、階下に待つママの元へ。


……「ママ?」??
ママは双子だったの?
……ではなかった。
奴は「ハンサム」、国際警察の男だ。
世界にはびこる悪の組織を一網打尽にする、
超絶ユニークな男だ。
今も、七賢人の確保を依頼しつつ、
「すごいつりざお」の取扱説明書を果たしながら、
颯爽と去って行った。
ダンディ&ユーモラスとは、このことだ……


……空いた口が塞がらない状態なのですが、
確実に分かることは、「すごいつりざお」を手に入れたこと。
いきなり「すごいつりざお」だってのが「すごい」です。
そのことが意味するのは……まあ、言うまでもないですね。


家を出ると、いつもの面子。
夫々に思い思いの道を歩むのです。
そう、新たなる道への第一歩。
思えば、みんな揃って1番道路に踏み出したんだよね。
ホント、今回のポケモンは一味違うなあ。


それでは再び旅に出よう。
まだ見ぬ出会いを求めて。
このミネヅミと共に。
「ミネヅミ冒険記」再出発!!