2.7.0来る

ついに来ますなー、アップデート。4月13日。
待ち遠しかった。


https://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/index_270.html


かなり今までの常識を崩しにかかってるので、
過去記事に注記を入れないとなーというのが第一の感想。
実際に触ってみないとわからないものではありますが、
軽く気になるところを想像入れつつ見ていきたいと思います。


ぼくが強く予想していたのは、マーキング関連とクイックボム、
そしてチャージャーとスコープの調整でした。
あとはトラップが使いやすくなればいいなあ、
プライムシューター地味だなあと感じていたところ。


マーキングから行きますか。
サブのポイントセンサーの効果は変わらず、
スペシャルのスーパーセンサーとギアのうらみ効果での
マーキング効果時間が減ってますね。
ポイントセンサーも減るかと思いましたが、そこまでではない様子。


そして逆に、マーキング対策であるギアのマーキングガードが、
効果時間75%減だったところが50%減に弱化と。
これは、マーキングガード愛用者として危し!
と、なりそうなところですが。


実は、前回のアップデートでうらみの効果追加がされてから、
うらみ+ボールドマーカーネオという
センサーまみれの装備でガチマッチに潜ったりしておりまして、
これがなかなか楽しいんですよね。
というわけで、ぼくにとっては追い風でして。


ポイントセンサーが無駄打ちに終わりにくくなって嬉しいです。
それと、スペシャル延長のギアによるスーパーセンサーの延長も、
作戦として一考の余地はあるのかなとも考えてみたり。
ともあれ、フェスが少し平和になりそうな予感がしますね。


お次はクイックボム、かなりの大改修ですね。
今まで通常4連投だったところが、2連投しかできません。
最低ダメージは底上げされたものの、どれだけ攻撃のギアをつけても
3発遠爆風では倒せないという絶妙なラインです。
サブ効率のギアをつけても4連投できないところもまた。


上手い人は、現時点でも近距離爆風から直撃で仕留めてくるので、
インクの残りに余裕がないことを除けば状況は変わりません。
塗りの面積が広くなるというのも注目されていて、
今のところ唯一のクイックボムラッシュであるスプラシューターが
塗りでも強くなるのかなと期待するところです。


しかしまあ、ボムサーチ相手には直撃2発で倒せないから*1
クイックボムにとっての脅威になりそうですね。
今でも、リッターさんに近づくと楽々倒せてしまうので、
かなりチャージャーらしい振る舞いが要求されることでしょう。
うらみ+ボムサーチって、なかなか固いですよ〜。


予想としては、インク消費量30%で通常3連投、
サブ効率のギアで4連投に戻せるくらいかなと思っていたのですが、
なかなか厳しい修正となりましたね。


さてさて、チャージャー使いとして関心がある調整、
チャージ途中、いわゆる「半チャージ」と、
スコープの有無についてですね。
これもまた、予想とは違った感じでした。


ついに半チャージでのダメージ上限が来るのかと思いましたが、
半チャージでの一撃必殺は健在でしたね。
ぼくが思うに、初期のリッター3Kがギアなしで半チャージ一撃の
威力を持っていたことからも、開発側としては外せないのでしょう。
なぜって? かっこいいからっしょ。


代わりに、半チャージ時の射程が削られました。
え……
塗りチャージャーとしては、なかなか衝撃の事実。
スプラチャージャー系は最大チャージでの射程は伸びてるので、
塗りにもしっかり溜めていくことが重要になりそうです。


ダメージを変えずに最大チャージに優位性を持たせる調整は、
全く予想できませんでした。
これは実際に触ってみるのが楽しみな項目ですね。
あと、言葉通りに読み取るなら、チャージなしでの射撃が
スクイックリン優位になるの? というところも要検証。


そしてそして、スコープでの半チャージが、スコープなしと同等に。
これがかなり嬉しいです。
あまりにスコープのデメリットがなさすぎて、不満がありました。
でも、一周回って今はスコープなしの防衛力の高さを再認識して、
スコープなしに戻したので、これまた追い風です。


こっちの変更予想としては、インク効率やチャージ時間で
スコープなしを優位にするかな、とか思ってましたが、
単純に統一でしたね。シンプルだけどいい気がします。
スコープの最大チャージ射程優位は依然変わりませんが、
しっかり視界デメリットが効きそうなのでよさそうです。


トラップさん、思ったより変化なさそうです。
プロモデラーRGも最近よく使うようになって、
ガチエリアでトラップしかけるのが好きになったんですが、
あんまり変わりませんね。
再設置可能がどれだけの利点になるのか、ほどほどに期待。


プライムシューターは何か強くなりそうだとは思いましたが、
まさか射程が伸びるとは。長射程の群を抜く。
シャープマーカーも同様に、少し射程が伸びて
短射程と中射程の中ほどになりそうです。
射程をいじってくるのは完全に想定外でしたね。


予想していたのはそんなところでした。
かなり記事が長くなってる予感がしますが、
も少し見ていきましょ。


かなり驚いたことは3点ありました。
やられ時のスペシャル減少量をブキごとに変化、
一部重量系ブキ装備時のイカダッシュ速度低減、
そして悪名高き.96ガロン系のダメージ減少。


スペシャル減少量に差をつけるということは、
ある意味、強いブキはこれですよという表示に
なりかねない気がするんですよね。
いやまあ、みなさんの実感としても
強いブキが並んでいると思われますけども。


ただし、あくまでもやられ時なので、
S+のすごく強い人たちのやられないプレイを見ていると、
そんなに影響ないのかなとも思います。
減少量の高いブキを率先してやっつけるみたいな戦略も
自然発生したりすると面白そうですね。


イカダッシュ速度の低下は、
ダイナモローラー系、リッター3K系、ハイドラント系に
かかるみたいですね。
この中ではハイドラントがぼくの持ちブキで、
たまにガチホコにも使ってたので、かなり心配……


プレイヤー性能には差をつけないと思っていたので、
この変更が一番驚いたところです。
ま、確かに、ハイドラントは見た目の割には
溜めなし射撃で地面を塗って軽快に動けたりして、
機動力が想像しにくいところはありましたけどね。


悔しいところではありますが、
最大チャージで確定数が1発減るという謎の恩恵を獲得し、
プロモデラー並みの連射力、スプラチャージャー並みの射程に
スプラシューター並みの火力となるので、個人的には大満足。
バレルスピナーでいい、とはもう言われなさそう…?


で、最後に.96ガロンさん。
まさか.52ガロンと同等にまでダメージが減るとは思いませんでした。
少し防御力のギアを入れるだけで確定数が変わるんですよね。
相手にすると怖いんですが、自分で使うとそうでもないので、
ここまで劇的に変わるのは予想外でした。


一方で、弾のばらつきのために運良く生き残っていたケースが、
少なくなるかもしれませんね。
プライムシューター系の強化で相性が変わるかどうかですが、
主に.96ガロンデコのスプラッシュシールドが危険視されてるので
恐ろしさ自体は変わらない気もします。


ただ、全体を見ても今回最もいじめられてるのはやはり.96ガロンデコ?
クイックボムは単なる弱化かどうかが断言できないので
サブとしては完全に弱化してるのはスプラッシュシールドだけと。
平地だと全く変わらないんですけどね、展開時間は。


と、そんなところで、
ざっといろいろ眺めていきました。
ZAPさんとかジェットさんとかバケットさんとか色々飛ばしましたが
それは試してから気が向いたら書きましょう。


今回も恐ろしく気合の入ったアップデートで、かなり楽しみです。
このアップデートに向けて、地味なのが強くなりそうという想定のもと
今まであまり使わなかったブキも練習していて
特にプロモデラーRGとプライムシューターが得意になってきました。


とても苦手だ、というブキも減ってきて、
うまく扱えないのはホクサイ系とダイナモローラー系あたりでしょうか。
ん、ヒッセン系やH3リールガン系も微妙か……
どれも今回のアップデートにさほど引っかかってないので、
まあいいか、というところ……


さてさてさて、
まだアップデート情報の段階なのに恐ろしい量書いている気がします。
ブキチセレクションとして新ブキも追加されるので、
とにかくアップデートが楽しみですね。
またブキ記事も書きたいなっと。


マイブームはラストスパート+サブ効率いっぱいでの、
逆襲のボム2連投です、とか書いておいて、
ではでは、イカ、よろしく〜。

*1:相手の攻撃力アップが多いとギリギリやられますけどね。